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[TGS 2012]Wi-Fiクラウドゲーム機として蘇った「G-cluster」の実力は? 直撮りムービーと現地で仕入れた技術情報
まず,「G-cluster」という名前に聞き覚えのある人もいるかもしれない。かつてYahoo!ゲームなどで行われていたクラウドゲームサービス「G-Cluster」を行っていたクラビットが社名を変えたのがブロードメディアであり,基本的に同じものだ(なぜかCが小文字になっているが)。
日本では,一度はクラウドゲームサービスから撤退していた同社だが,最近になって,
サーバーの性能(CPU/GPU)
回線状況
端末状況(スマートフォンやタブレットの普及)
がいずれも大きく改善されてきて,再びクラウドゲームサービスの提供に踏み切ったのだという。ようやく時代が追いついた形と言えるだろうか。
実は,ブロードメディアはNVIDIAとパートナーシップを結んでおり,GeForce GRIDの技術も(完全にではないが)すでにG-clusterで使用しているとのこと。
NVIDIAのいう超低レイテンシストリーミング技術の要点は,GPU内に内蔵されているNVENCというハードウェアビデオエンコーダを使ってビデオストリームを生成するという部分にある。実際のところどうなのかと聞いてみると,確かにCPUでやるよりハードウェアエンコーダを使うことで数ms速くなるのだが,それ以外のところがどうやっても速くならないので,全体的な遅延にほとんど差はないそうだ。むしろ,ハードウェアエンコーダを使うと消費電力が下がるとのことで,そちらのほうが歓迎されているようだった。
会場内のデモでは,ブース内に置かれたサーバーで運用がされていたのだが,それでもきっちり遅延は出ていた。通信経路は最短なのにどうして遅延がなくならないのかというと,主に表示デバイス側に問題があるという。
こういったクラウドゲームというのは,基本的に家庭にあるテレビにつないでゲームができるようなものを想定したサービスなわけだが,ストリーミングデータの表示には,テレビなりセットトップボックスなりが持っている動画再生機能を利用することになる。
YouTubeなどのストリーミング再生をしたことのある人なら分かるだろうが,再生ボタンを押しても,すぐには動画再生が始まらないことが多い。これは動画プレイヤーが,ある程度ストリームをバッファリングして,より安定した動画再生を行おうとするためだ。同じことはテレビなどにも当てはまり,ある程度データのバッファリングを行ってから再生されるので,いくら最短でデータを送信しても,数フレーム分はバッファに入った状態,つまり数フレーム遅れで再生されることが当然のシステムになっているというのだ。
ブロードメディアでは,テレビメーカーにバッファを少なくするように働きかけているというが,なかなか理解は得られていないようである。
ということで,今回発表されたG-clusterではテレビ側の動画プレイヤー機能を使わず,少なめなバッファを備えた動画プレイヤーデバイスを内蔵し,そこで処理した映像信号をHDMIで直接テレビに流し込むというものになっている。まあ,これでもゲームモードを搭載していないテレビの場合,HDMIの入力からさらに遅延が発生するわけで,遅延対策はなかなか難しいものがあるらしい。おそらく,他社の方式でもどうしようもない部分だと思われる。
こうなるとクラウドゲームが普及するか否かという問題は,200msの遅延が許容できるかどうかという点に集約されるだろう。12フレームないし0.2秒の遅延。これはゲームによる,としか言いようがない。数フレームの遅れでも話にならないくらいタイミングのシビアなゲームも存在するが,10フレームくらいだったらなんとでもなるゲームもあるので,問題が生じにくいゲームを選んで提供するというのが正解のように思われる。
ついでにもう少し技術的な部分での話を載せておきたい。サーバー内の1GPUで処理可能なゲーム数は,正確な数を明かせないとのことだったが,「Prince of Persia」のデモを見ていたときに,「1つのGPUでこういうゲームがだいたい10〜20動く」という話だったので,なかなかの効率で処理されるようだ。ちなみにビットレートは5M〜6Mbpsとのこと(これは環境によりかなり大きく変わるので,あくまで会場のデモがそうだったという意味)。なお,ハイスペックなゲームでも,だいたい2M〜3Mbps程度あれば大丈夫だそうだ。
スマートフォンでは,スマートフォンでストリーミング表示する,(ある意味普通の)クラウドゲームの手法と,スマートフォンをコントローラとして使用する手法の2パターンが予定されている。
後者をひと言でいうと,ゲーム自体をテレビで再生しつつ,スマートフォンを多機能コントローラとして使うという試みだ。実際,会場ではスマートフォンを釣竿に見立ててキャストする釣りゲームや,手元のタブレットで操作するブロックゲームが展示されていた。まあ,なんというか,Wii Uみたいな感じだと思えばいいかもしれない。
会場ではAndroidのスマートフォンがデモに用いられていたのだが,iOS端末にも対応する予定とのこと。ただし,iOSではストリーミング映像を表示するようなアプリの審査が非常に厳しくなっているため,現状,ストリーミング式のアプリは対応予定というところに留まっているようだ。スマートフォンの使用はある程度前提となっているようで,現状ではWi-Fiの設定などもスマートフォンアプリから行うことになる模様。
G-clusterは2013年サービス予定とはなっているものの,現時点で具体的な動きがあるわけではなく,2013年のサービスに向けて準備を進めているところといった感じだ。サービスについても,ブロードメディアが直接行う場合のみではなく,ゲームプロバイダやケーブルテレビ関係など,需要があればさまざまな形でサービスを提供していく予定だという。価格なども未定。
ちなみに,先行してサービスされているSFR(フランスで第2位のインターネットサービスプロバイダ)では,5,10,15ユーロの3通りのコースでサービスを提供しているとのこと。月間5ユーロならカジュアルゲーム,10ユーロならマルチプレイゲーム,15ユーロならハイスペックゲームが楽しめるといった具合だ。あくまでも海外での一例なので参考にならない部分も大きいのだが,目安程度に見ておいてほしい。
こういったクラウドゲームサービスについては,おそらく世界で一番実績と経験を積んでいる会社だけあって,取材中もあまり夢物語のような話は多くなく,ある意味,地に足の着いたクラウドゲームの現状を教えてもらった感じだ。クラウドゲームは,限界や不得手分野もあることは確かだが,それでも今後インフラが整備され,機器の性能が上がっていくにしたがって,ますます魅力的なサービスになる可能性がある。現状のレイテンシではアクションゲームはきついかなという感じではあるのだが,カジュアルゲームなどではほとんど問題になることがなく,Prince of Persiaがそれなりにプレイできていたのも事実。今後,サーバーやテレビ,ネットワークなど,環境全体が改善方向に進むことも間違いないところであろう。どのあたりで完全に離陸が完了するのか動向を見守りたい。
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