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[TGS 2008#093]システム部分はほぼ完成形。バトル部分をしっかり確認できた「DISSIDIA FINAL FANTASY」の試遊レポート
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印刷2008/10/12 16:17

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[TGS 2008#093]システム部分はほぼ完成形。バトル部分をしっかり確認できた「DISSIDIA FINAL FANTASY」の試遊レポート

画像集#002のサムネイル/[TGS 2008#093]システム部分はほぼ完成形。バトル部分をしっかり確認できた「DISSIDIA FINAL FANTASY」の試遊レポート
 12月8日の発売に向けて開発の進む「DISSIDIA FINAL FANTASY」(ディシディア ファイナルファンタジー)。クローズドシアターでは20人すべてのプレイキャラクターが公開され,個々の特徴もかなり明らかになってきた。今回スクウェア・エニックスブースでプレイできたのは,「FFII」のフリオニール,「FFIII」のオニオンナイトと闇の雲,「FFVIII」のスコール,「FFIX」のジタン,「FFX」のティーダの6人。難易度をノーマルとハードの二つから選べ,それぞれ使える技も異なるものになっていた。これは本来はカスタマイズで変更する部分なのだろう。残念ながら今回はカスタマイズこそできなかったが,このゲームのシステムやそれぞれのキャラの特徴,操作感を体験できた。

○ボタン攻撃でパワーアップ,□ボタン攻撃でとどめというシステム


 本作は,基本は○ボタンで互いの攻撃力であるブレイブポイントを奪い合い,□ボタンでそれを放出すると同時に相手のHPにダメージを与えるという,攻撃が二段階に分かれたシステムになっている。このおかげで,格闘ゲームにありがちな,一方的な瞬殺展開にはなりにくくなっており,「FF」という作品らしい幅広いユーザー層を意識したものという印象だ。また,いずれのキャラクターも,通常攻撃はもちろん,必殺技的な位置づけのEXバーストなどが原作をベースとしたものになっており,スコールのEXバーストでは画面の表示にタイミングを合わせてRボタンを連打するなど,原作同様の仕掛けで威力をアップできるようになっていたりする。
 ちなみに,初期の作品で原作にそうした仕掛けのないキャラクターでも,フリオニールなどは特定のコマンドを入力することで,暗闇の雲の超・波動砲などは,パワーゲージをタイミング良く止めることで威力を上昇させられるようになっていた。

画像集#006のサムネイル/[TGS 2008#093]システム部分はほぼ完成形。バトル部分をしっかり確認できた「DISSIDIA FINAL FANTASY」の試遊レポート
画像集#007のサムネイル/[TGS 2008#093]システム部分はほぼ完成形。バトル部分をしっかり確認できた「DISSIDIA FINAL FANTASY」の試遊レポート

簡単入力ながら多彩な技の展開が可能なシステム


 技の入力は基本的に,キャラクターが地上にいるのかジャンプ中なのかと,アナログスティックの位置および○ボタン/□ボタンで決まるので,複雑なコマンド入力は必要ない。アナログスティックの位置も,どの方向にも動かさない状態のほか,地上では敵に向かって押すか引くか,空中では上か下かで決まるので,「格闘ゲームではガチャプレイしかできない」なんて人でも大丈夫そうだ。コンボも基本は連打で決められる。
 ただし,今回唯一カオス側でプレイできた暗闇の雲などを見ていると,カオス勢は,かなりクセのある操作やプレイが要求されるキャラクターになっているようだ。暗闇の雲の場合,○ボタンで触手を動かしはじめたあと,どのタイミングで次の攻撃を入力するかでさまざまな技に分岐するようになっていた。また,今回は使用できなかったものの,皇帝などは機雷のような玉を放出したり,こちらの自由を奪う誘導式の魔法陣を撃ってきたりと,なかなか嫌らしい攻撃を仕掛けてきた。ジェクトもこれでもかというコンボ技でこちらを攻撃してくるので相当に強い印象なのだが,これも実際にプレイヤーキャラとして使うとなると技の入力が難しいキャラなのだという。
 逆にコスモス勢は,動作が素早く,空中戦でも自由度が高いジタンをはじめ,多少トリッキーな動きをするコンボアタックが可能なティーダなど,使いやすいキャラが多い。地上では威力の高い武器攻撃ができる反面,空中ではちょっと使いにくい魔法攻撃になるフリオニールなどもいるが,全体的に遊びやすいキャラが揃っていると感じた。なお,そのフリオニールだが,武器攻撃は相手を捕らえ突き飛ばす鎖がまのような武器や弓などかなり多彩なうえ,威力も高い印象だった。また,唯一(少なくとも試遊の範囲では)HP攻撃をカウンターできる「シールドバッシュ」という技があり,なかなか玄人好みのキャラとなりそうだ。

画像集#004のサムネイル/[TGS 2008#093]システム部分はほぼ完成形。バトル部分をしっかり確認できた「DISSIDIA FINAL FANTASY」の試遊レポート

ゲーマー心をくすぐる地形の複雑さ


 バトルステージは比較的平面的なものから,四方を壁に囲まれた閉鎖的な空間,浮島,高低差のある階層構造になっているもの,中央にレールのある立体的な空間などさまざま。また,レール上や浮島の間などが,△ボタンで高速移動可能な仕掛けになっていたり,壁や柱などの一部の地形は,互いの攻撃や,相手を吹き飛ばしてぶつけることで破壊でき,地形そのものが変化したりするケースもあった。これはダイナミックな戦いの演出にも一役買っている。
 また,EXモードにチェンジするために必要なEXゲージを一気に獲得できるEXコアの出現場所なども地形により異なるので,出現場所を把握しているかどうかも戦いを左右しそうだ。今回のプレイでも,こちらがEXコアを探してる間に,目の前であっさり持って行かれてしまう悔しいケースが何回もあった。また,地形によっては効果的な技とそうでない技があるので,技の選択も単なる威力の大小や使いやすさだけで判断できない面がありそう。うまく地の利を生かした戦い方をしたいところだ。

画像集#005のサムネイル/[TGS 2008#093]システム部分はほぼ完成形。バトル部分をしっかり確認できた「DISSIDIA FINAL FANTASY」の試遊レポート

他キャラもプレイしてみたいと思わせる仕掛けが目白押し!


 映像では全キャラクターが公開された本作。総勢20名となるキャラクターはそれぞれに原作をベースにしつつ,個性的なプレイが楽しめる技や仕掛けが用意されている。まさに,「FF」ファンに向けた作りになっていることが嬉しい。今回は試遊機で6人のキャラで遊んでみたが,ほかのキャラクターがどんな風に仕上がっているのかますます楽しみになってきた。このあと,発売までほかのキャラクターを試す機会がなさそうなのが残念だ。
 また,キャラクターの性能をカスタマイズで変化させられるのも,まだ公開されていない楽しみな部分といえるだろう。ちなみに今回は,二種類の難易度が用意されていたものの,ノーマルはかなり簡単で,逆にハードモードはそこそこ歯ごたえのある仕様となっていた。試遊機のノーマルモードは,会場でいきなりプレイしても大丈夫なくらいにかなり難度を下げた特別なものだそうなので,もし会場で簡単すぎないか? と感じた人がいたとしたら,そこは安心して大丈夫だ。

画像集#003のサムネイル/[TGS 2008#093]システム部分はほぼ完成形。バトル部分をしっかり確認できた「DISSIDIA FINAL FANTASY」の試遊レポート
  • 関連タイトル:

    DISSIDIA FINAL FANTASY

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