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[TGS 2010]発売まであと1年強! ようやく姿の見えてきた「人喰いの大鷲トリコ」のゲームシステムについて,上田文人氏にちょっとだけ聞いてみた
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印刷2010/09/18 13:54

インタビュー

[TGS 2010]発売まであと1年強! ようやく姿の見えてきた「人喰いの大鷲トリコ」のゲームシステムについて,上田文人氏にちょっとだけ聞いてみた

画像集#002のサムネイル/[TGS 2010]発売まであと1年強! ようやく姿の見えてきた「人喰いの大鷲トリコ」のゲームシステムについて,上田文人氏にちょっとだけ聞いてみた

 幻想的かつ独創的な世界を,完璧に作り上げることで名高い上田文人氏の新作として,TGS 2009で日本にも正式発表された「人喰いの大鷲トリコ」(以下,トリコ)。「まぁきっとまだまだだろうなぁ」というファンの期待を一切裏切らず(?),それから丸1年,何の情報も明かされないまま,TGS 2010のインタビューを迎えることになった。
 昨年のインタビューから丸1年,本当に何も新情報が出てこなかった本作の,久々の情報公開は,発売日への言及であった。

 例によって,わずか20分しかないインタビュー枠ではあるが,今回も,氏の作品に対する思いを聞くことができた。そしてこれもまたお約束だが,記事を読む前に,公式サイトで公開されている新ムービーは,ぜひ観ておいてほしい。

「人喰いの大鷲トリコ」公式サイト



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4Gamer:
 1年ぶりにお会いできて光栄です。まさか本当に,1年間何も情報が出てこないとは思いませんでした(笑)。

上田文人氏(以下,上田氏):
 いやあ,お待たせしてしまって申し訳ありません。

4Gamer:
 広報さんの前で言うことではないですが「トリコが出るまでPS3を買わない」という願掛けモードなので,いつまでもPS3が買えなくて困っています。

上田氏:
 あぁ(笑)。でもそろそろスタンバイしておいたほうがいいと思いますよ。

4Gamer:
 お? なんという素敵な話が。……確かに2011年とは発表されましたが,具体的には2011年のどのあたりなんでしょうか。

上田氏:
 ホリデーシーズンということで……。

4Gamer:
 せめてもう少しなにか……。

上田氏:
 うーん,10月から年末にかけて,といったところでしょうか。もうちょっとだけ先ですね。

4Gamer:
 それ「ちょっと」なんでしょうか(笑)。でも10月ならちょうど1年ですね。

上田氏:
 もう少し発売が近いタイミングで発表したかったんですけどね(笑)。

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実はステージの構造に自由度なんてないんです


画像集#004のサムネイル/[TGS 2010]発売まであと1年強! ようやく姿の見えてきた「人喰いの大鷲トリコ」のゲームシステムについて,上田文人氏にちょっとだけ聞いてみた
4Gamer:
 昨年お会いしたときは動物の話で終わってしまったので,今回はちょっとゲームに踏み込んでお話を聞かせてください。
 新しいムービー,観させていただきました。昨年の,なんというか「雰囲気」とか「空気感」重視のムービーではなく,少年とトリコのインタラクションやアクションの描写が重視されているように感じました。

上田氏:
 そうですね。インタラクションやアクションもそうですし,トリコ自体の仕草とか挙動とかもそうですし。

4Gamer:
 ええ。耳の下掻いたり寝起きで伸びをしてる仕草を観るだけで,とても幸せな気分になれました。……ムービーの前半で後ろ足で砂をかける仕草がありますが,あれはトイレ?

上田氏:
 ええ,そうです。

4Gamer:
 そういうものも入ってるんですね。徹底して生き物であることを描写しているというか。
 ところで,石造りの建築物ですとか南米風衣装,それから,高い塔とらせん状の通路,空中を張り巡らされている道,そういったものを見ると,「ICO」「ワンダと巨像」(以下,ワンダ)と引き継がれてきた上田作品そのものに思えるんですが,あれは何か,上田さんの好みだったりメッセージだったりするんでしょうか。

上田氏:
 うーん……。確かに好みといえば好みなんですけど,まずゲームデザインがあって,そのうえで,プレイヤーの想像力を刺激するような――つまりわくわくするような――ステージを作るために,いろいろな情報を追加したり減らしたり,そういうことを積み重ねて,その都度その都度選択していった結果,ああいう形になってるだけなんです。

4Gamer:
 なるほど。結果的にこうなっているだけなんですね。

上田氏:
 ええ。ですので,「ここを舞台にして,こういう文化をベースにした感じのグラフィックスで,こういうお話を……」とかそういうものから決めてるわけじゃないんですよね。

4Gamer:
 昨年のインタビュー時にも,「悲しいエンディングにならないように努力するけれど,最終的にそれがベストであるとなれば,それを選択することになる」とおっしゃってました。それも,表現したいものを積み重ねていくうちにエンディングができていく,という意味に受け取れます。同じようなことなんですね。

上田氏:
 そうです。
 ビデオゲームというものは,ものすごくたくさんの制約があるので……。

4Gamer:
 まだそんなにありますか。

上田氏:
 あぁいえ,表現力という意味ではなく,この場合はプレイヤーの様々な行動に対して破綻のないようにする,といった部分の話ですね。

4Gamer:
 なるほど,理解しました。

上田氏:
 そういうことを考えていくときに,できるだけ不自然じゃない形でそういう制約を見せるということをしていくと,実はステージの構造というものにはほとんど自由度がないんです。

4Gamer:
 あぁ……おっしゃりたいことはなんとなく分かります。

上田氏:
 たとえばプレイヤーが高い場所を移動しているときに,そこから落ちてしまうとします。

4Gamer:
 はい。

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上田氏:
 建築様式として手すりがない場合というのは多くあるわけです。でもゲームとして成立させるためには,そこに「手すり」を置かないといけないわけです。そしてそれは,飛び越えられない高さにしなくてはいけない。
 そういうものの積み重ねの中で,手すりの高さ的にもベストなデザインで,かつそれは乗り越えられないものだということを,キチンと「絵として」説明できるデザインというと,必然的にそれは決まっていってしまうものなんです。

4Gamer:
 上田さんの過去の作品を思い返すと,おっしゃることは非常によく理解できます。

上田氏:
 そしてそれはステージデザインだけじゃなくて,キャラクターの動きもそうですし,キャラクターのデザインもそうですし,全体にかかってくるものなんです。

4Gamer:
 しかし意地悪な言い方ですが,それをイージーに解決する手段なんていくらでもあるわけじゃないですか。単に高い手すりをつければいいだけですよね。
 ……ICOをやったときに思ったんですけど,ICOって手すりがない場所をたくさん移動させられますが,すぐには落ちないですよね。むろん無理すればすぐ落ちますけど,それまでは,おっとっと,とすごく粘る。

上田氏:
 そうですね。それは,操作キャラクターの挙動を制御することによって「制限」を緩和している例です。たぶんあの作品の場合,手すりをつければいいっていうものじゃないんです。

4Gamer:
 そういうことを毎日やっているわけですね。

上田氏:
 ええ。本当に毎日(笑)。
 ここが不自然だ,となったときに,じゃあどうやってそれを解決しようかと。そもそも,ステージ設計時には「ここをこうやれば,こういう問題は起こらないはずだ」と思ってもちろん作っているわけですが,実装して動かしてみると,表現としての整合性がうまくとれなかったり,どうやっても「表現として不自然」にしか見えなかったりとか,そういうことの対応が必要になってきます。

4Gamer:
 相変わらず徹底して「架空だからこそ表現できるリアリティ」を追求しているようで,とても安心しました。

上田氏:
 はい。ずいぶん質問への答えに時間がかかってしまいましたけど,そういうことの積み重ねで出来てきているのが,ああいうステージだったり,ああいうキャラクターだったりするんです。

4Gamer:
 それと,BGMが意外とほがらかな感じで,ちょっとびっくりしました。

上田氏:
 今回TGS用に選曲した楽曲なんですけど,去年4Gamerさんもおっしゃってたように,なんていうか「悲しい結末」という路線で受け取られてしまいがちなので,それに抗うという意味で,ああいう曲を選んでみました。

4Gamer:
 なるほど,印象へのアンチテーゼだったんですね。
 上田さんの作品ですから,きっとゲーム中で流れることはないと思うんですけど,それにしてもまた「少年と動物」みたいな楽しげな感じの曲で,ちょっと意表を突かれました。

上田氏:
 今回は意外性を見せたかったんです。動物の仕草にフォーカスしてみたり,ああいう楽曲を選んでみたり。

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ゲームデザインありきですべてを決める――操作はICOに近い感触


画像集#009のサムネイル/[TGS 2010]発売まであと1年強! ようやく姿の見えてきた「人喰いの大鷲トリコ」のゲームシステムについて,上田文人氏にちょっとだけ聞いてみた
4Gamer:
 昨年の段階では,きっと発売はまだまだ先だというのが言われずとも分かっていたので,あえて聞いていなかったことをいくつか聞かせてください。

上田氏:
 はい。

4Gamer:
 ゲーム操作についてなんですが,これは見て想像できるとおり「逆ICO」とも呼ぶべきものだと考えていてよいでしょうか。

上田氏:
 逆ICO……というと,プレイヤーがヨルダということですか?

4Gamer:
 自分の役割はヨルダで,トリコの役割がイコといいますか。

上田氏:
 そうですね。それに近い部分はあります。

4Gamer:
 今回のムービーでも,自分の位置までトリコを呼び寄せているかのようなシーンが見えますし,あの「どうにもならないもどかしさ」は健在なのかな,と思いまして。

上田氏:
 どうにもならない,というのはコントロールできない,ということですか?

4Gamer:
 そうです。100%の制御ができないということで,それがICOの面白さのエッセンスであったわけですけれど。

上田氏:
 そうですね。今回のプレイヤーは少年なので,トリコを直接操作することはできません。そのもどかしさ……というか面白さはあると思います。ただ,そういう部分をとらえてみると,ICOの逆というよりは,ICOと同じですね。

4Gamer:
 ああ,そうですね。同じ構図で,立場が逆ですね。向こう(トリコ)のほうが強いわけですし。

上田氏:
 そうです,そうです。

4Gamer:
 あと今回は戦う相手ではありませんが,ワンダ的な「よじ登り」とか「つかまり」とかがあると思うんですけど,つかまれるポイントみたいなものは,ずいぶん自由度が増していると考えてもいいでしょうか。
 ワンダなどでは,やはり何か所が決まったポイントがあって,そこにつかまってよじ登って……ということを探す楽しさもあったわけですが,やはり自由度が高いなら,それに越したことはないですし。

上田氏:
 羽の生えてるところなら,どこでもつかまって登れますよ。

4Gamer:
 え。どこからでも……ですか?

上田氏:
 はい。どこからでもつかまって,という感じになると思います。

4Gamer:
 ムービーだけのスクリプトじゃないはずだ,と思って聞くんですけれど,トリコの頭の上でジャンプするシーンとかもありましたよね。ああいう風に,よじ登ったあとの自由度も相当高い感じなんでしょうか。

上田氏:
 そうです。昨年も申し上げたように,インタラクションの密度を大きく上げるために,トリコ自体を大きく設定したのもあるので,たとえば,鼻に触るとくしゃみをするとか,目に触ろうとすると目をつぶるとか,そういうこともできるようになってます。

4Gamer:
 ええ,昨年も「触れたら反応があるようにする」とはおっしゃってましたけど,実際にどの程度のどんな反応があるのかを聞けたのは,今回が初めてな気がします。

上田氏:
 今回ムービーで見せた範囲ではむろんもうありますし,これからももっと増えていきます。

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4Gamer:
 そこまでインタラクションの自由度があるんでしたら,これはもう妄想というか懇願なんですが……。

上田氏:
 なんでしょう?

4Gamer:
 トリコとインタラクションが取れる「だけ」のモードとかをつけてもらえないんでしょうか。

上田氏:
 あぁ(笑)。でもそれは,そういうモードを用意せずとも,ゲーム内で大丈夫ですよ。

4Gamer:
 ICOでいうところの「黒い影」が出てこない場所があるんですね。

上田氏:
 そうです。少年の障害となるものというか見張りというか,そういう存在が,かつての「黒い影」ですが,そういうものがいなければ,存分に触れます。

4Gamer:
 じゃあ,そこで堪能することにします。……しかしなんで今回,「黒い影」は実体化したんでしょうか。

上田氏:
 実体化……うーん,そうですねえ……。

4Gamer:
 ICOではメインスタッフ級でしたし,ワンダでもオープニングとかに出てきましたよね。でも実は実体化したのは初めてというか。

上田氏:
 巨像は実体でしたよ。

4Gamer:
 はい,もちろんそうです。でも巨像は,それ自体がステージだったわけじゃないですか。なので「敵」とはちょっと違うと思うんです。

上田氏:
 うん確かにそうですね。実体化……理由はたくさんあるんですけど,その中での一番の理由は「表現力が上がったこと」でしょうか。PlayStation 3になって表現力が上がったという部分が一番大きいです。

4Gamer:
 以前の敵キャラクターがああいう造形だったのは,純粋に表現力の問題なんですか?

上田氏:
 うーん,そういうわけでもありません。
 たとえば,レベルデザイン的に,必要だと思った場所にすぐ出しやすいとか,死体が残っていなくても違和感がないとか……。

4Gamer:
 なるほど,確かに。

上田氏:
 あと数をたくさん出しても,描写として問題がなかったというところですね。

4Gamer:
 そういえば20体くらい出てくるステージとかありましたもんね。

上田氏:
 そうです。数を出したいというときでも,あのデザインならゲームが破綻しなかったんです。ちょっとディテールの高いデザインにしちゃうと,さすがにそれは不可能だったので。

4Gamer:
 ゲームデザインありきですべてが決まっているということを再認識しました。

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インタラクションの容易さと操作の難しさの天秤――確かにワンダは難しいゲームです


画像集#004のサムネイル/[TGS 2010]発売まであと1年強! ようやく姿の見えてきた「人喰いの大鷲トリコ」のゲームシステムについて,上田文人氏にちょっとだけ聞いてみた
4Gamer:
 操作の話ついでにお聞きしたいんですが……。

上田氏:
 なんでしょう。

4Gamer:
 「ワンダと巨像」って,アクションゲームとして結構難しいですよね。

上田氏:
 そうですね。確かに操作に慣れるまでは難しいかもしれません。久しぶりにPS3版でやってみると,結構難しいゲームなんだな,と思いました(笑)。

4Gamer:
 ああいう感じの難しい操作は,トリコにもありますか?

上田氏:
 極力なくそうとしています。
 でもそこは天秤なんですよね。操作をシンプルにしすぎると,先ほど話題にあがったような,例えばトリコに対するインタラクションが制限されてしまいます。それをどっちにしようか,どっちに寄せようかというのは,今もなお検討して調査してるところです。

4Gamer:
 ワンダくらい難しいと,ちょっとツラいなぁ,と思いまして。

上田氏:
 それはあれですか,ビデオゲームの操作難度そのものが変わってきているということですか? それともご自分の問題ですか?

4Gamer:
 根本にあるのは私自身の問題です。正直なところ,私自身がアクションゲームが苦手なほうなので。ただ,そこから生じる心配というものもあって,すなわち,昨今のアクションゲームは全般にそうですが,ワンダくらいややこしい操作になると,人を選んでしまうと思うんですよ。
 人を選んでもいいゲームというものはもちろんあって,それはそれで大いに結構なんですが,トリコに関してはそういう作品じゃない気がしているので,もし操作難度で脱落してしまう人がいたらもったいないな,と思いまして。

上田氏:
 例えばそれは,何かのボタンを押しながらコントローラで動かして,動かして先でまた何かのボタンを押して……とかそういうアクションですよね。

4Gamer:
 ええ。普通のカジュアルなゲームプレイヤーでは,ワンダで巨像の足につかまることさえおぼつかないと思うんですよ。動物が前面に出されているこの作品においては,いわゆるコアゲーマーじゃない人も多いでしょうし。

上田氏:
 なるほど……ちょっと慎重に検討してみます。


海外がみんなトリコみたいなゲームだったら僕は違うものを作ってます


4Gamer:
 昨日,TGSを一日ぐるりと回ってみて思ったんですけど,最近のゲームは,むやみに人を傷つけたり,生き物を殺したりするものが多すぎると思うんです。

上田氏:
 そうなんですか?

4Gamer:
 問われると自信なくしちゃいますが……。それがいいとか悪いとかそういう話じゃないですし,そもそも昔からそういうゲームは多くあるんですけど,ここ最近の表現力の向上が,なんだかそういう乱暴な方面でリアリティを増すためにばかり使われているのはなんかちょっと違うんじゃないかなぁ,とも思うわけです。

上田氏:
 なるほど。

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4Gamer:
 独自の世界の表現者たる上田さんにこういうことを聞くのもアレなんですが,一人のゲームクリエイターとして,そういう部分について何かお考えとかポリシーはお持ちですか。

上田氏:
 プレイヤーとして,ではなくて制作者として,ですね?

4Gamer:
 そうです。いままでの2作品を見ても,そういう描写とはおよそ無縁でしたので。

上田氏:
 そうですね。表現としてはほとんどありません。
 ……プレイヤーとしては嫌いではありません。映画とかもそうですけどね。でも作る側として考えると,自分のゲームではやらないですね。

4Gamer:
 それはなぜですか?

上田氏:
 直接的な残酷表現を行わなくても,同じような感情をプレイヤーに感じさせる表現演出はほかにもあると思っています。それを選択するということですね。
 ただ,ゲーム制作者として考えると,そういう表現よりも,プレイ時間であったりとか,そういうほうに対しての責任みたいなものはよく考えます。

4Gamer:
 とおっしゃいますと。

上田氏:
 例えば,すごく時間を費やさないとクリアできないとか,そういうことで,プレイヤーの時間をものすごくたくさん消費することを強いていいのか,とか。そういうことを考えるわけです。

4Gamer:
 なるほど,確かにおっしゃるように,ICOもワンダも,2周目ともなれば時間はあまりかかりませんよね。
 お答えありがとうございました。個人的には,この飛躍的に上昇した表現力を,殺戮や暴力だけに使うのはいかがなものか,と思いまして。

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上田氏:
 なるほど,言わんとしていることは分かりますよ。
 まぁ優等生的発言ばかりでもあれなのでもうちょっと話しますが,ICOとかワンダとか,特に今回のトリコとかはそうですけど,今の海外ゲームタイトルに,先ほどから話題にあがっているような方向性のタイトルが多いからこそ,別の方向性を選ぶということです。
 その結果,ああいう表現をしてるのであって,もし海外のゲームがみんなICOとかワンダみたいなものだったら,きっと僕は違うものを作っていると思いますよ(笑)。

4Gamer:
 表現者として違う道を選ぶということですね。

上田氏:
 はい。作品である以前に商品でもあるので。

4Gamer:
 まったくおっしゃるとおりですね。

上田氏:
 そんなこと言うと,がっかりさせちゃったりするかもしれませんけど。

4Gamer:
 いえ,とんでもありません。そういう部分までちゃんと考えていることを聞けたのは初めてなので,とてもうれしく思います。どうしても,なんかこう,上田さんって「道の探求者」みたいなイメージがあるので,ビジネスのあたりについてはあまり興味がないのかな,という印象を勝手に持っていたので。

 ……広報さんの顔が,そろそろ時間って言ってるように見えてきました。最後に,トリコを待っているユーザーさんに対してなにか一言お願いします。

上田氏:
 とにかく,待たせてごめんなさいとしか言いようがありません。やっと発売時期を明言できたとはいえ,そう近い時期じゃないですし。
 トリコにしても,ICOやワンダのPS3版にしても,待っていてくださっている方にとって,普段の生活の中での楽しみの一つとして考えていただければいいな,と思っています。ただもう少し,お待ちいただけると嬉しいです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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 正式発表から1年。ついに発売時期が明言されたとはいえ,まだ1年以上は待たされそうな雰囲気の「人喰いの大鷲トリコ」だが,開発そのものは順調そうな雰囲気だ。
 氏の徹底したこだわりで作られている世界や,その「生き物」の圧倒的な存在感を,いまさら言葉を尽くして語るようなことはしない。去年のインタビューを読んでいただいて,公式サイトに3本上がっているムービーを観てもらえれば,それで十分である。

 あとはもう,この世界が,いつ出来上がるのかを心待ちにするだけだ。きっと来年の東京ゲームショウでは三度(みたび)のインタビューと共に「発売間近」という報道ができることだろう。それまで,しばらくの辛抱だ。

「人喰いの大鷲トリコ」公式サイト

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