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[E3 2012]「ボーダーランズ2」はストーリーにも自信あり。プロデューサーが語る,前作からのフィードバックのポイントとは
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印刷2012/06/09 00:00

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[E3 2012]「ボーダーランズ2」はストーリーにも自信あり。プロデューサーが語る,前作からのフィードバックのポイントとは

画像集#001のサムネイル/[E3 2012]「ボーダーランズ2」はストーリーにも自信あり。プロデューサーが語る,前作からのフィードバックのポイントとは
 Gearbox Softwareが開発した「ボーダーランズ」PC / PlayStation 3 / Xbox 360)は,FPSに成長やアイテム収集といったRPG的な要素がプラスされたタイトルで,450万本以上の売上を記録した。
 その続編となる「ボーダーランズ2」PC / PlayStation 3 / Xbox 360)は,E3にプレイアブル出展されただけでなく,巨大なオブジェクトが設置されるなど,パブリッシャである2K Gamesがプロモーションに力を入れていることが一目で分かるタイトルだ。

 基本的な部分は前作から引き継がれているが,プレイアブルキャラクターは一新されるほか,ファンからのフィードバックを受けて,細かい調整が加えられている。そこで,どんな部分が変わるのかなどを本作のプロデューサーであるMatt Charles氏に聞いてみた。

画像集#003のサムネイル/[E3 2012]「ボーダーランズ2」はストーリーにも自信あり。プロデューサーが語る,前作からのフィードバックのポイントとは

「ボーダーランズ2」公式サイト



Gearbox Software Matt Charles氏 ミニインタビュー


Gearbox SoftwareのMatt Charles氏
画像集#002のサムネイル/[E3 2012]「ボーダーランズ2」はストーリーにも自信あり。プロデューサーが語る,前作からのフィードバックのポイントとは
4Gamer:
 E3へのプレイアブル出展は初めてだと思いますが,ファンの反応はいかがですか。

Matt Charles氏(以下,Charles氏):
 かなり喜んでもらえているようで嬉しさを感じるとともに,ちょっとホッとしました。

4Gamer:
 前作がヒットしただけに,期待しているファンは多いですよね。前作は450万本も売れたので,かなりのフィードバックがあったと思いますが,どんな内容が多かったですか。

Charles氏:
 細かい話ですが,ミニマップが欲しいという声が多かったですね。

4Gamer:
 それで画面右上にミニマップが表示されるようになったんですね。確かに遊びやすくなりました。

Charles氏:
 ですよね。あとはストーリーが分かりづらかったという意見が多かったので,ボーダーランズ2ではそこも力を入れて作っています。

4Gamer:
 ゲーム開発者の方にインタビューをしていると,「ストーリーに力を入れた」といった発言をよく聞きますが,具体的にどんなことをするものなのでしょうか。

Charles氏:
 時間をかければよくなるというものではないので難しいところですね。ボーダーランズ2に限っていえば,ゲームデザインを管理しているクリエティブディレクターとストーリーライターの関係が密になるように努力しました。

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4Gamer:
 前作ではそこがあまり機能していなかったということですか。

Charles氏:
 そこまでの話ではありませんが,前作よりもコミュニケーションを取りやすい環境を用意し,ゲームシステムと脚本がうまく連動するようにしました。
 結果として,各ミッションのストーリーはかなり楽しめるものになったと思います。多くのゲームでは細かいミッションは結末が予想できるものが多いのですが,ボーダーランズ2に関してはそんなことはありません。一捻り加えてあるので,プレイヤーの予想をいい意味で裏切るものばかりです。

4Gamer:
 それは楽しみです。では,ほかに改良したところがあったら教えてください。

Charles氏:
 深さですかね。

4Gamer:
 といいますと?

Charles氏:
 もともとボーダーランズは膨大な数のアイテムがありましたが,2ではそこをさらに強化して,ミッションの数もかなり増やしました。そうすることによってプレイヤーの選択肢が増え,ゲームが奥深くなったはずです。

画像集#005のサムネイル/[E3 2012]「ボーダーランズ2」はストーリーにも自信あり。プロデューサーが語る,前作からのフィードバックのポイントとは

4Gamer:
 全体的にボリュームが増したと考えて良さそうですね。プレイの仕方で変わるとは思いますが,スタートからクリアまでのプレイ時間はどれくらいになりそうですか。

Charles氏:
 まだ確定していませんが,30時間から50時間といったところだと思います。

4Gamer:
 それを多いと感じるかどうかは受け取る人次第ですが,個人的には十分なボリュームだと思います。

Charles氏:
 まあ,その時間にはサブクエストなどを見積もっていないので,すべてを遊び尽くそうとすると,もっとかかるでしょうね。

4Gamer:
 なんと。であれば,ほとんどの人が納得するボリュームになっていそうです。

Charles氏:
 だと思います,マルチプレイもありますし。

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4Gamer:
 そういえば,Co-opだけでなく,対戦型のマルチプレイを入れてくれという要望はなかったのでしょうか。

Charles氏:
 ボーダーランズに限らず,ゲーム市場全体の声としてマルチプレイの充実を臨む声は多いです。ですが,それはたんにモードを増やせばいいということではないと考えています。私達はCo-opをより楽しめるように,しっかりと作り込むことを選択しました。

4Gamer:
 アメリカのゲームメディアはマルチプレイにこだわるところが多く,モードが一通り揃っていないと評価を下げる傾向にありますが,そういったことはプレッシャーになりませんでしたか。

Charles氏:
 確かにおっしゃる通りでプレッシャーを感じましたが,こちらも譲れない部分なので,Co-opのみで勝負することにしました。

4Gamer:
 自信があるからこその決断ですね。では最後に,発売を楽しみに待っている読者へのメッセージをお願いします。

Charles氏:
 前作を遊んでくれた人は,ボーダーランズ2もきっと楽しめると思います。しっかりと作り込んでいますので,期待してください。また,前作を遊んでいない人でも問題なく楽しめます。2が発売されたあかつきにはぜひ体験してみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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