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[TGS 2012]クロスオーバータイトルとしてだけではなく,ゲームそのもののデキも文句なし。「プロジェクト クロスゾーン」プレイレポート
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印刷2012/09/23 22:26

プレイレポート

[TGS 2012]クロスオーバータイトルとしてだけではなく,ゲームそのもののデキも文句なし。「プロジェクト クロスゾーン」プレイレポート

画像集#012のサムネイル/[TGS 2012]クロスオーバータイトルとしてだけではなく,ゲームそのもののデキも文句なし。「プロジェクト クロスゾーン」プレイレポート
 バンダイナムコゲームスが2012年10月11日に発売を予定しているニンテンドー3DS用ソフト「プロジェクト クロスゾーン」。東京ゲームショウ2012のバンダイナムコゲームスブースでは,本作のプレイアブル版が2バージョン出展されていたので,その両方をプレイしたうえでのレポートをお伝えしよう。


キャラゲーとしてだけではなく

ゲームそのものの完成度も高い


画像集#002のサムネイル/[TGS 2012]クロスオーバータイトルとしてだけではなく,ゲームそのもののデキも文句なし。「プロジェクト クロスゾーン」プレイレポート
今回の試遊台では,「サクラ大戦ステージ」がプレイできる「Ver.A」と,「魔界村ステージ」がプレイできる「Ver.B」が用意され,使用できるキャラクターも両者で大幅に異なっていた
画像集#003のサムネイル/[TGS 2012]クロスオーバータイトルとしてだけではなく,ゲームそのもののデキも文句なし。「プロジェクト クロスゾーン」プレイレポート
インストラクションカード
 22日に掲載したステージイベントレポートで紹介したとおり,プロジェクト クロスゾーンは,バンダイナムコゲームスとカプコン,セガの3社から人気キャラクターが一堂に会するという豪華なタイトルだ。ディレクターを務めるモノリスソフトの森住惣一郎氏は,これまで「スーパーロボット大戦」シリーズや「無限のフロンティア」シリーズ,そして「ナムコ クロス カプコン」といったタイトルに携わってきた人物なので,異なる世界観の作品をクロスオーバーさせ,なおかつそれらのキャラクターを魅力的に描くことにかけてはうってつけの人物と述べていいのではなかろうか。

 ただ,プロジェクト クロスゾーンでは,登場する作品やキャラクターの数が格段に多い。「こんなに世界観の異なる作品が混ざり合ったなかで,それぞれのキャラクターがちゃんと描かれるのか」とやや不安に思っている人もいるかもしれない。正直,筆者もその一人だったのだが,東京ゲームショウ2012版をプレイした限り,その心配は無用だ。むしろ「文句なし」のデキである。

 さて,プロジェクト クロスゾーンは,クォータービュー視点のマップが採用された,ターン制のシミュレーションRPGである。そして,戦闘画面では無限のフロンティアシリーズやナムコ クロス カプコンのように,簡単な技のコマンドを入力して攻撃を行う仕様になっている。難しく考えることなく,適当にコマンドを入力してもなんとかなるのだが,攻撃順やタイミングがうまく合うとコンボがつながるので,より有利に戦闘を進めたいときはぜひ狙っていきたいところだ。

 また,本作で味方ユニットは「ペアユニット」と呼ばれる2人1組で行動をしている。どのキャラクターがどのキャラクターとペアを組むかはあらかじめ決まっており,たとえば「ロックマンX」のエックスとゼロや「.hack」のカイトとブラックローズのように同一作品のキャラ同士だったりすることもあれば,「ヴァンパイア」のデミトリと「デビルメイクライ」のダンテのように別作品のキャラ同士がペアを組むユニットもある。

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 ここでポイントとなるのは,ペアユニットにもう1人,「ソロユニット」を組み合わせられる点だ。この編成は自由に行えるようで,今回筆者がプレイした範囲では,「サクラ大戦」シリーズのエリカとジェミニに「スペースチャンネル5」のうらら,あるいは,「鉄拳」シリーズの仁とシャオユウに「ジャスティス学園」のバツといった組み合わせを体験できた。

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 ソロユニットによる攻撃は,メインで戦っているペアユニットの攻撃と同時に行えるため,うまくタイミングを合わせれば3人がかりで鮮やかなコンボを決めることも可能だ。
 さらに,マップ上で隣接しているユニットを呼び出してサポートアタックさせられるようにもなっているので,最大ではなんと5人同時攻撃が可能だったりする。大勢が多彩な必殺技で敵をボコボコに攻撃しまくる様子は,見ていて大変気持ちいい。

 個人的に特筆しておきたいのは,こういった演出と,ニンテンドー3DSの裸眼立体視機能との相性がいいことだ。今回の試遊台にはニンテンドー3DS LLが用いられていたこともあって,大きな上画面いっぱいにキャラクターカットインがバーン! と立体視で登場すると,それだけでテンションがぐんと上がる。

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今回は試遊時間が10分間と決められていたのだが,この時間内にステージをクリアするのは非常に難しかったのではなかろうか。各キャラクターのアクションがどれもこれも魅力的なため,あれもこれも,といろいろな攻撃を試しているうちに,すぐ制限時間になってしまうのだ
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 簡単なアクション操作のあと,長い時間,派手なアクション演出を見せられると,プレイヤーは「テンポが悪い」と感じかねないが,その点でもプロジェクト クロスゾーンはうまくバランスが取れていると感じた。
 ステージイベントレポート記事でもお伝えしたように,本作では,関わっている各作品の原作をしっかり踏まえたうえで,各キャラクターのアクションや台詞などが作られている。そのため「キャラゲー」として押さえる部分はしっかりと押さえられているわけだが,それが「ムダに長い演出」には堕していない。クロスオーバー要素とはまた別に,ゲームそのものの完成度の高さを,東京ゲームショウ2012版からは強く感じた次第である。

 10月11日に発売されたら,立体視を有効にしつつ,テンポのよい戦闘をぜひ味わってほしいと思う。

ブース左右に1枚ずつ用意された垂れ幕にはそれぞれ異なるキャラクターが描かれていた
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「プロジェクト クロスゾーン」公式Webサイト

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