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[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた
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印刷2020/09/27 16:00

インタビュー

[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた

 コーエーテクモゲームスは2020年9月27日,「真・三國無双」シリーズの20周年記念タイトルとして,「真・三國無双8 Empires」PC/PS5/Xbox series X/PS4/Switch)と「真・三國無双」iOS/Android)の2本をリリースすると発表した。この発表は,「東京ゲームショウ2020 オンライン」(以下,TGS 2020)にて行われたものだ。
 今回4Gamerでは,「真・三國無双」シリーズ プロデューサーの鈴木亮浩氏に,これまでの20年間を振り返ってもらうとともに,発表された新作2本について話を聞いた。

画像集#004のサムネイル/[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた


初代「真・三國無双」開発時,ナンバリング展開は考えていなかった


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは「真・三國無双」シリーズ20周年,おめでとうございます。

鈴木亮浩氏(以下,鈴木氏):
 ありがとうございます。

4Gamer:
 今や,すっかりコーエーさんを代表するシリーズの1つですね。

画像集#002のサムネイル/[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた
鈴木氏:
 正直,ここまで続くとは思っていませんでしたし,続けようとも思っていませんでした。もともと開発チームのω-Forceは,アクションを含む新しい挑戦をしようということで設立されたんです。1作めが対戦格闘ゲームの「三國無双」,2作めがまったく違う「デストレーガ」,そして3作めが初代「真・三國無双」と,常に「新しいことをやりたい」という方針を掲げていましたから,ナンバリングを続けていく意識はほぼありませんでした。

4Gamer:
 「三國無双」と初代「真・三國無双」は,ジャンルからしてまったく違うゲームですよね。どういう流れで「真・三國無双」が生まれたのでしょう。

鈴木氏:
 企画を立ち上げたのが,ちょうどPS2が登場するタイミングでした。開発ですから,発売前にPS2のスペックを知ることができて,「これはすごいな」という話をしていたのを覚えています。
 それで会社から,PS2のローンチに合わせて「三國無双」の続編を出そうというオーダーを受けて。ただ,チームとしては新しいことをやりたかったんです。PS2のスペックならもっと面白いことができるだろうと考えて,途中で「新しいゲームを作ります」と路線変更しました。

4Gamer:
 その過程で,いわゆる“無双”スタイルはどうやって出てきたんですか?

鈴木氏:
 新しいことにチャレンジすると言っても,弊社にはかなり堅実なところがあります。そこで開発実績のある「三國無双」をベースに,世界観は三国志で行こうとまず決めました。そしてPS2のスペックなら,戦場や軍勢をそのまま再現できるのではないかというところから,発想がスタートしたんです。

4Gamer:
 軍勢を表現すると雑兵がたくさん出てくる。その中でアクションゲームとして武将を活かすために,必然的に無双スタイルが生まれたと。

鈴木氏:
 そうです。すごく自然な流れで,企画もプログラムも作られていきました。

4Gamer:
 今や「無双系」という1ジャンルに近いものとなっているのに,堅実に作ったというのは面白いお話ですけど(笑)。
 しかも,今や新しいゲーム機がローンチされるときには「無双」シリーズの新作がリリースされて,どれだけのキャラクター数を同時に表示できるかのベンチマークのようになっていますよね。そう考えると,初代「真・三國無双」のチャレンジは偉大でした。

鈴木氏:
 今振り返ると,確かにそうですね。

4Gamer:
 シリーズとして,大きく話題になったのは「真・三國無双2」からで,初代「真・三國無双」のときはそれほどでもなかったと記憶しています。当初,ナンバリングを続ける気はなかったというお話ですが,そんな中,なぜ続編を作るという流れになったのでしょうか。

鈴木氏:
 おっしゃるとおり,初代「真・三國無双」は発売当初だと10万本に満たないセールスでした。その理由は,まず新しいIPで知名度がなかったこと,そして同年に発売されたシブサワ・コウの「決戦」の影に隠れてしまったことです。

 ただ,一般的にアクションゲームは最初に売れて,以降はあまりセールスが伸びないという傾向があるんですけれども,初代「真・三國無双」は例外でずっと売れ続けていたんです。営業や小売店からの高い評価を受けて,続編があればもっと売れるだろうという見込みから「2」を作ろうという話になりました。
 実際「2」から上り調子になったので,会社的にも「もっとやろう」と。チーム的にはやはり新しいことにチャレンジしたいという気持ちがあるんですが,やっぱり「三国志だから,こういう武将も出したい」という開発者ならではの思いもありましたから。そういう感じで続けていたら,いつの間にか20年です。

4Gamer:
 20年間で,どのタイトルが一番思い出深いですか?

鈴木氏:
 やっぱり初代「真・三國無双」ですね。何もレールがないまま作っていったので,本当に手探りでした。
 当時は,「デストレーガ」のセールスが奮わず,ω-Forceは社内で「こだわって開発しているけど,売れないチーム」みたいな扱いを受けていたんです。その厳しい状況の中で,自分達が面白いと思うことと,売れることはイコールじゃないと理解はしていました。しかし,それでも新しいものを作って,その喜びの中で開発を続けて評価をいただいたので,本当に思い出深いです。

4Gamer:
 コーエーさんは長らく三国志に登場する武将のキャラクターを設定していますが,その中でも「真・三國無双」シリーズはとくに個性的です。キャラクターの見せ方でこだわっていることなどを教えてください。

鈴木氏:
 まず「三國無双」のときには,史実よりもキャラクターの個性を際立たせることを意識しました。格闘ゲームなので,年齢,身長,体型,性別などで各キャラクターを差別化しようというわけです。例えば許褚が恰幅が良かったり,典韋がスキンヘッドだったり,陸遜が子どもっぽかったり。「真・三國無双」シリーズも,キャラクターの個性を際立たせた方がアクションゲームとして面白いだろうと考え,それを継承しています。
 ただ「真・三國無双」シリーズにはドラマを描く側面があるので,キャラクターを史実に寄せないと破綻してしまいます。そのバランスが難しいですね。

4Gamer:
 シミュレーションゲームの「三國志」シリーズなら,三国志ないしは三国志演義から受けるイメージをもとに各武将のパラメータを決めて,キャラクターを設定していくと思います。一方,「真・三國無双」シリーズはアクションもあるので,また違うところからもアイデアを持ってくる必要があると思うのですが,まずはどこから見るものなんですか?

鈴木氏:
 最初に見るのは,全体のバランスです。キャラクターマップのようなものを作り,魏・呉・蜀のどの勢力に属しているか,男か女か,知略系か武闘派か,どんな性格か……といった要素ができるだけ重ならないようにします。
 武将の候補を絞るときは,なるべく著名な武将を選びます。またドラマを描く上では,既存の武将と何らかの関わりがあることも重要です。

4Gamer:
 なるほど。「この武将,面白いから入れてみよう」という感じではないんですね。

鈴木氏:
 最初のうちは,知名度の高い武将を選んでいれば良かったんですけどね。20年経って,かなり武将の数が揃ってしまったので(笑)。

画像集#003のサムネイル/[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた


攻城戦に特化した「真・三國無双8 Empires」の戦闘とは


4Gamer:
 TGS 2020で発表された「真・三國無双」シリーズ20周年記念タイトル2本のうち,まずは「真・三國無双8 Empires」について教えてください。今回は,次世代機のPS5とXbox series Xもプラットフォームに加わっていますが。

鈴木氏:
 次世代機では,そのスペックを活かしてビジュアルの向上とフレームレートの安定とのバランスを取ることを目指しています。当然,スペックのぶんどの現行機よりもフレームレートが安定するのですが,その一方でグラフィックスにこだわりすぎると,またフレームレートが落ちてしまいますから。

4Gamer:
 先ほど少し触れたように「無双」シリーズは,新しいゲーム機のベンチマーク的に開発している節が垣間見えますから,現場ではギリギリを攻めてみたいのでは?

鈴木氏:
 そうなんですよ。いちおう私は,ギリギリのところを狙いすぎないようにと言っているんですが(笑)。
 あとは,PS5の超高速ロードが本当にすごいですね。「真・三國無双8はオープンワールドだったので,常に広大なステージを読み込みながらゲームが進んでいました。そのため,敵の雑兵がいきなり沸いてくるように見えたり,ステージによっては解像度が低い状態になってしまったりといった現象が起きていたんですが,PS5ではかなり軽減されます。

4Gamer:
 それでは「真・三國無双8 Empires」の特徴を教えてください。

鈴木氏:
 一番大きいのは,「攻城戦」です。今までは戦場に拠点が用意してあり,兵站をつなげながらいかに効率よく自陣を広げて敵本陣を攻略するかというゲームでしたが,今回は純粋にどうやって城を攻めるかというゲームになります。

画像集#005のサムネイル/[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた

4Gamer:
 「真・三國無双8」は広いオープンワールドを駆け回るイメージでしたが,今作では城の周りで戦闘が起きるということですよね。

鈴木氏:
 はい。その城の城門をいかにして開けるか,井闌(せいらん)などの攻城兵器をどう使うかといった戦術的な駆け引きがあります。

4Gamer:
 「無双」シリーズと言えば,敵をバッサバッサと倒していく一騎当千の爽快感やスピード感が魅力ですが,攻城戦となると膠着状態に陥ったりしてテンポが悪くなることはないのでしょうか。

鈴木氏:
 確かに膠着状態に陥ることはあるかもしれませんが,そこはきちんとバランスを取っていますし,また一緒に戦っている味方の部隊がどう動くか次第という側面もあります。味方部隊がきちんと城を攻めてくれれば,プレイヤー自身は敵を積極的に倒しに行けますし,逆にプレイヤーが攻城兵器で城門をこじ開けている間,味方部隊に周囲を攻撃させることもできます。

4Gamer:
 「Empires」シリーズならではの「内政」はどうなりますか?

鈴木氏:
 詳細はまだお伝えできないのですが,基本的に今までの「Empires」シリーズの正統進化版と言えます。シリーズ第1作で,カードゲームのようにして簡略化を図ったりもしたんですが,それだとランダム性が加わったりしてあまりゲーム性が出ません。シミュレーションゲームの「三國志」のような方向性の内政を目指しています。

画像集#006のサムネイル/[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた

4Gamer:
 オリジナル武将のエディットについても教えてください。今回は,かなりパワーアップしたそうですが。

鈴木氏:
 「Empires」シリーズのエディットはいつも評判がいいので,今回もがんばっています。3月に発売した「仁王2」のエディットをベースに,さらに進化させたイメージですね。

4Gamer:
 そうなると,かなり自由にオリジナル武将を作れるわけですね。

鈴木氏:
 「Empires」シリーズでは,顔のエディットはもちろんですが,体形や衣装もエディットできます。今作でも基本的な部分は踏襲しますが,より自由度の高いエディットが可能になっています

画像集#007のサムネイル/[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた

4Gamer:
 そのほか,今の段階でお話しいただけることはありますか。

鈴木氏:
 従来どおり,画面分割による2人プレイができます。
 ほかにもいろいろ話したいことがあるんですけれど,続報をお待ちください。

※2022年3月11日追記:本インタビュー後の仕様変更により,製品版に協力プレイは実装されておりません。

王道の「真・三國無双」をしっかりとしたスマホゲームに


4Gamer:
 スマホゲームの「真・三國無双」についても教えてください。サブタイトルなしと,ずいぶん思い切った命名ですが。

画像集#009のサムネイル/[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた

鈴木氏:
 それが私達の決意の表れです。外伝のような感じを出したくなかったので,王道であることを示すために,サブタイトルなどは付けず,そのままで行こうと。
 今は,日本はもちろん,世界的にもスマホゲーム市場の規模は非常に大きいですから,「真・三國無双」シリーズもしっかり参入すべきだろうと考えました。

4Gamer:
 「三國志」シリーズのIPを使ったスマホゲーム「三国志・戦略版」も,中国で大ヒットしていますよね。

鈴木氏:
 はい。だからこそ,自分達でもしっかりしたスマホゲームを作ろうと,スマホの「真・三國無双」はかなり前から準備を進めていました。

4Gamer:
 開発スタッフは,もともとコンシューマゲームの開発に携わっていたメンバーなんですか?

鈴木氏:
 はい。半分は,「真・三國無双8」のスタッフですね。
 もちろん,スマホゲーム開発の経験者もいます。あとは2014年にリリースされ,1年半サービスを行った「真・三國無双ブラスト」を経験したスタッフもいますから,更なるヒット作をという気持ちもあります。

4Gamer:
 タイトルこそ初代ですが,ゲームの素材としては最新のものを使っているんですよね?

鈴木氏:
 ええ。もちろん,スマホに最適化はしていますが,ベースは現世代ゲーム機向けの技術ですから,今の時代の「真・三國無双」として,しっかりと楽しめるものになっています。

4Gamer:
 それでは,どんなゲームに仕上がっているのか教えてください。

鈴木氏:
 スマホゲームである以上,「手軽に遊べること」と「一騎当千の爽快感」の2つを両立させなければなりません。また,プレイ時間が長すぎてもいけない。そのため,広大なステージを自由に散策しながら自分の選択で敵を探しに行く,というタイプではありません。

4Gamer:
 ステージの広さは限定されると。

鈴木氏:
 誤解を怖れずに言うなら,ちょっとした横スクロールアクションゲームの1ステージというイメージですね。移動を意識しなくてもプレイできるよう,操作も最適化しています。

4Gamer:
 アーケードゲームライクに,1ステージをサクッと遊べる感じですね。

画像集#008のサムネイル/[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。コンシューマとスマホ,2本の新作について鈴木プロデューサーに聞いた
鈴木氏:
 加えて,手軽に遊べるよう端末の縦持ちにも対応しました。縦持ちでも横持ちでも遊べます。

4Gamer:
 横持ちはバーチャルパッドで操作すると思うのですが,縦持ちはどうなるのでしょう。
鈴木氏:
 基本は,移動をオートにして,プレイヤーは攻撃手段を選択する形を想定しています。もちろん,プレイヤー自身が移動操作することも可能です。

4Gamer:
 横持ちのときも,オートは使えるんですよね?

鈴木氏:
 はい,縦持ち・横持ちのどちらでも,移動も攻撃もオートにできます。
 やはり今のスマホゲームにオートプレイは必須ですから,見ているだけでゲームを進めることもできます。ただ,完全オートではボス武将などを効率よく倒せず,下手をすると返り討ちに遭ってしまったりするわけです。


「真・三國無双8」と同じ94名の武将が早い段階で勢ぞろい


4Gamer:
 それでは,ローンチ時の登場武将の数を教えてください。

董白
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鈴木氏:
 ローンチ時の人数は調整中なんですが,リリース後に定期的に追加をしていき,「真・三國無双8」の武将をそろえる予定です。これは,「8」のDLCでプレイアブル化したNPC武将(董白,袁術など)も含めた数です。おそらくローンチ時は,半分くらいからスタートすることになるでしょう。

4Gamer:
 94名がそろうまで,どのくらいの期間がかかりますか。

鈴木氏:
 なるべく早い段階でそろえたいと考えています。やはり,「好きな武将がいないとやる気が出ない」という方もいらっしゃいますから。

4Gamer:
 今回は94名ですけれども,「真・三國無双」シリーズのメインとなるファン層が,どのくらいの数の武将を把握しているか,みたいなデータはあるのでしょうか。

鈴木氏:
 そういったデータはないですね。おそらく「真・三國無双」シリーズを毎回プレイしてくださる熱心なファンでも,全員を何も見ずに答えるのは難しいでしょう。
 
4Gamer:
 そうなると,さらに武将を増やすのも考えものですね。

鈴木氏:
 そこは確かに課題の1つです。ただ「真・三國無双」シリーズの場合だと,魏・呉・蜀の3勢力いずれかのファンという方が多く,例えば「魏が好き」という方は魏の武将ならかなり網羅しているようです。

4Gamer:
 なるほど,キャラクターコンテンツとしての側面が強いシリーズであると。

鈴木氏:
 そうですね。アンケートの回答を見ても,「キャラクターやストーリーが好き」という方が多いです。
 ちなみに数年前に行った人気投票では1位が郭嘉,2位が趙雲,3位が陸遜という結果でした。郭嘉は「真・三國無双6 猛将伝」から登場した比較的新しい武将ですが,「7」のストーリーでの描かれ方の評判が良くて。

4Gamer:
 描かれ方もそうなんでしょうけれど,人気投票の上位に入るにはイケメンかどうかのほうが重要な気も……。

鈴木氏:
 でも,夏侯惇は毎回必ず10位以内に入っていますよ。

4Gamer:
 ああ,それは分かる気がします。渋くてカッコいい。

鈴木氏:
 あとは,陸遜も初期の頃から人気が高いですね。

4Gamer:
 陸遜は,「真・三國無双2」のときにあまりに強くて衝撃を受けました。オマケにイケメンですから,そりゃ人気も出るだろうと。
 勢力だと魏・呉・蜀のどれが人気なのでしょう。

鈴木氏:
 魏の人気が高く,続いて蜀,呉の順です。これは,最近,曹操の人気が高いからだと思いますね。マンガやアニメの「蒼天航路」などの「三国志」をモチーフとした作品の影響が確実にあります。

4Gamer:
 本作のストーリーについても教えてください。今回は分岐型と聞いているのですが,プレイヤーは武将の誰かに扮するのではなく,主人公として別個に存在するのでしょうか。

鈴木氏:
 そうです。その辺りの世界観や設定は,チュートリアルで説明されます。ストーリーは基本的に1本の大きな流れがあって,その中で魏・呉・蜀に分岐したり,パラレルな展開があったりというイメージです。そのため,ストーリー全体のボリュームはかなりありますよ。

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4Gamer:
 システム面についてもお聞きします。まず「クラス相性」は,一般的なスマホゲームで言う属性の相性だと思うのですが,システム的に相性によるダメージの強弱がハッキリ分かれるようなものになるのでしょうか。

鈴木氏:
 そこを目指してはいますが,結局バランスなんですよね。相性の差は付けますが,武将を成長させたときにその相性をどこまでカバーできるか,あるいは相性を凌駕してしまうのかについては,長く遊んでいただけるバランスを目指して調整中です。

4Gamer:
 「真・三國無双」シリーズは,難度を下げれば一騎当千の爽快感をより味わえる一方で,難度を「修羅」にするとかなりシビアなアクションゲームになりました。今回の「真・三國無双」でも,シビアなアクションは楽しめますか?

鈴木氏:
 基本は「オートで手軽に」「成長させておけば,武将の性能だけでも勝てる」というバランスですが,チャレンジしたい方に向けて「自分で操作して初めて何とか勝てる」という設定も用意します。

4Gamer:
 本作における攻撃はどのような操作で行うのでしょう。

鈴木氏:
 従来の通常攻撃ボタン連打からチャージ攻撃に派生するものではなく,「8」のステートコンボシステムを踏襲しているので,攻撃ボタンを押し続けるだけで相手の状態に合わせた連続攻撃が発動します。トリガーはスキル攻撃としてボタンに振り分けられていて,すぐに発動させることができます。スキル攻撃は一度発動すると,クールタイムが発生します。

4Gamer:
 そこはスマホゲームらしい操作になっているんですね。
 マルチプレイは,自分がクリア済みのステージでできるそうですが,例えばステージ5をクリアしているプレイヤーが,これからステージ5に挑戦するプレイヤーを助けるといったことはできますか?

鈴木氏:
 それは可能です。マルチプレイを楽しむハードルは低くするように意識しています。

4Gamer:
 今回,成長要素には「将星」「武器」などがありますが,それぞれどういったものになるのでしょう。

鈴木氏:
 将星は武将のことで,各将星に衣装を何バリエーションか用意しており,衣装違いの将星を別人格として所持できます。例えばノーマル衣装と特別衣装の趙雲を,同時に所持できるというわけです。
 武器は,それぞれ成長させられます。加えて,将星のパラメータを底上げする「装備品」もあります。
 あとは「将星の記憶」という成長・収集要素があります。これは,様々なシチュエーションでの武将を描き下ろした絵で,装備すると固有の効果を得られます。武将単体だけでなく,複数武将が登場する絵もありますので,コレクション要素としても楽しめます。

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4Gamer:
 マネタイズは将星と将星の記憶,あとは消費アイテム各種といったところでしょうか。

鈴木氏:
 はい。獲得した将星と各種装備品を使い,それぞれを成長させながらゲームを進めていただきます。

4Gamer:
 最後に「真・三國無双」シリーズの今後について,意気込みなどをお願いします。

鈴木氏:
 2018年に「真・三國無双8」を発売してから,ようやくこのタイミングで2タイトルを発表することができて,スタッフ一同ホッとしています。2019年は何も表に出せなかったのですが,それはこの20年間でもほとんど例のないことで,反省しています。さらなる新作のプロジェクトも動き始めていますし,詳しくはお伝えできませんがナンバリングも当然続けて行きます。ぜひご期待ください。

4Gamer:
 シリーズのさらなる発展に期待しています。本日はありがとうございました。

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