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[インタビュー]10年ぶりの最新作「ARMORED CORE VI」は,メカだからできる動きと,近年のフロム・ソフトウェアの技術を盛り込んだ“メカアクション”
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印刷2023/08/08 08:00

インタビュー

[インタビュー]10年ぶりの最新作「ARMORED CORE VI」は,メカだからできる動きと,近年のフロム・ソフトウェアの技術を盛り込んだ“メカアクション”

 2023年8月25日にいよいよリリースされる,フロム・ソフトウェアの「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One 以下,ACVI)。本作は,同社が近年のアクションゲーム開発から得た知見と経験を活かしつつ,「アーマード・コア」(以下,AC)シリーズのコンセプトをあらためて見つめ直した新しいアクションゲームだ。

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 ACシリーズのリブートタイトルでもあるという本作がどのような経緯で企画・開発され,どんな仕上がりとなったのか,プロデューサーを務める小倉康敬氏と,ディレクターの山村 優氏に話を聞いた。

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フロム・ソフトウェアの新体制として始まったACVIプロジェクト


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」のインタビューを2018年末に行ったときに,宮崎さん(フロム・ソフトウェア 代表取締役社長 宮崎英高氏)が「開発中の未発表タイトルが2本ある」とお話をしていて,そのうち1本が「ELDEN RING」でした。結果的に,もう1本がACVIということになると思うのですが,実際のところ,いつ頃から開発が始まっていたのでしょうか。

フロム・ソフトウェア執行役員であり,ACVIのプロデューサーでもある小倉康敬氏
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小倉康敬氏(以下,小倉氏):
 そうですね。そのときお話したもう1本が本作になります。2018年頃から弊社宮崎と他2名の中心メンバーがイニシャルディレクター(開発初期段階のディレクター)として,小規模のプロジェクトでプロトタイプを制作し,今後新たにアーマード・コアを作るならどのような方向性にすべきか,という大きな方向性を検討することからこのプロジェクトがスタートしました。
 そして目指す方向性や方針がある程度固まってきたところで,2019年の「SEKIRO」の発売後に,山村が本プロジェクトに参加し,ディレクターを引き継いで2020年頃から本格的なタイトル開発がスタートした形になります。

4Gamer:
 山村さんは,どういった経緯でACVIのディレクターに抜擢されたのでしょうか。

ACVI ディレクター 山村 優氏
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山村 優氏(以下,山村氏):
 ACVIチームに合流した当初は宮崎の指揮下で一部パートのリーダーをやらせてもらっていたんですが,そのうち宮崎が「ELDEN RING」に集中する必要があるという話が挙がってきまして。社長室に呼ばれて「ディレクター,やってみる?」と言われたので,「やります」と答えた次第です。

4Gamer:
 そんなカジュアルな感じだったんですか(笑)。

山村氏:
 言葉にすると軽いんですが,そこはちゃんとした意志確認を経て(笑)。当然ながら覚悟も問われていましたね。

4Gamer:
 山村さんは,これまでどのタイトルに携わってきたのでしょう。

山村氏:
 私が入社したのは初代「DARK SOULS」の開発終盤でした。当時は敵や宝の配置調整といったシンプルな作業をやらせてもらっていたのですが,その後のDLCでいきなりボス2体を任されて驚愕したのを覚えています。そこから「Bloodborne」およびDLCを経て,「SEKIRO」ではバトルデザインを担当させてもらいました。ACシリーズについては,いちファンとして過去作を楽しんできたひとりではありますが,開発に携わるのは初めてになります。

4Gamer:
 小倉さんがプロデューサーに抜擢された経緯も教えてください。私もフロム・ソフトウェアさんとは長いお付き合いになりましたが,広報担当をされていたイメージが強かったので,今回プロデューサーとして名前が挙がっていたのにはけっこうびっくりしました(笑)。

小倉氏:
 まずACシリーズはフロム・ソフトウェアの創業当時から続くIPということで,その火を絶やしたくはないという想いが強くありました。
 また同時に宮崎以外のディレクター作品が生まれていくことで,よりフロム・ソフトウェアとして新しい色や多様性が生まれ,それは会社としても良い刺激だと思っています。これは宮崎も同様に感じており,作品としての様々な幅が生まれていく環境が重要だと思っています。
 そんな中で当たり前なことですが,プロデューサーもスケジュールやコスト管理だけに留まることなく,開発視点だけでなく第三者の視点でも,そのタイトルの持つ魅力やプリミティブな良さなどをしっかりと判断し,内外に伝えていくことに一層注力していく必要があるということになりました。
 当時ACシリーズプロデューサーの前任者がすでに退職しており,プロデューサー不在の期間が続いていましたので,マーケティングやPRを担当していた私が商品性という観点をもって携わることができるのであれば,タイトルにとっての一助になるのではないかと思い,プロデューサーに立候補させていただきました。

4Gamer:
 小倉さんは,いつ頃フロム・ソフトウェアに入社されたのでしょう?

小倉氏:
 「天誅 参」が発売される頃でしたので2003年の入社になります。当初ACシリーズは別の方が宣伝を担当をされており,私は天誅シリーズやバンプレスト(当時)さんとの共同プロジェクトだった「Another Century's Episode」シリーズの宣伝PRを担当していました。その後,AC4からACシリーズの宣伝担当として携わっています。

4Gamer:
 山村さんにしても小倉さんにしても,ACVIのプロジェクトは,フロム・ソフトウェアにとって新体制で挑んでいるタイトルなんですね。

小倉氏:
 そうですね。近年の弊社タイトルの体制とは異なる形でのプロジェクトとなります。



近年のフロム・ソフトウェアタイトルのノウハウを,メカアクション向けに最適化


4Gamer:
 今の時代にメカモノにチャレンジするのは,相当ハードルが高いと思います。AC新作ともなれば,相当にグラフィックスのクオリティが求められるでしょうし,その一方で,ジャンル的にはどうしてもファン層が限られます。そうした中で,ACシリーズのリブートタイトルを謳うACVIは,どのようなコンセプトや考え方で開発を進めたのでしょうか。

山村氏:
 ACシリーズには「自分だけのメカを作って,好きなようにペイントして,自在に戦場を駆け巡る」という独特なゲーム体験があります。そして,その遊びは時代を問わず普遍的な面白さを放つものであるという考えが私たちにはありました。あとはそれを現代に持ってきて,広く受け入れてもらうためにどうするか,という。そこで出てきたのが「アクションゲームとして,メカでしかできないことをやろう」という方針です。

4Gamer:
 つまり,近年のフロムさんのアクションではできなかったことですね。

山村氏:
 そうですね。メカであれば地上と空中を自由に行き来することができますし,ミサイルとマシンガンを同時に撃ちながら突撃するといったアクションも可能です。こういった人間のキャラクターではできない三次元的で同時並列的なメカ特性と,アセンブルによる拡張性は,近年の弊社タイトル開発で培ってきたバトルデザインと掛け合わせることで,より刺激的なゲーム体験に結び付くと考えたのです。

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小倉氏:
 この「アセンブルによるメカならではのアクション」という方針は,宮崎がイニシャルディレクターとして携わっていた頃に,改めてACシリーズの原点を見つめ直す中で導き出されてきたもので,1997年の第1作目から今でも変わらないACシリーズの根幹の面白さだと信じています。
 またこれまでのACシリーズは,どちらかというとメカシューティングに近いものだったと思いますが,本作はメカによるアクションゲームを作りたいという大きな方針の下で開発がスタートしています。

4Gamer:
 と言うと,ACシリーズのエッセンスを継承した,最近のフロム・ソフトウェアらしいタイトルみたいな?

山村氏:
 いえ,あくまで主軸になるのはACです。剣戟と銃撃戦ではそもそもゲームデザインが根本的に変わってきますし,「DARK SOULS」シリーズでうまくいった要素をそのまま考えなしに取り込むようなことはしていません。
 ここは開発チームにも恵まれたところで,ACに限らずメカものやシューターに造詣が深いスタッフが多かったのは幸いでした。培ったノウハウをACフォーマットに乗せるには彼らの知恵が不可欠でしたね。

4Gamer:
 安心しました。おそらくACシリーズのファンは,「メカ版DARK SOULS」を求めているわけではないと思いますし。

山村氏:
 アセンブルがあり,射撃がメインという時点でそうはなりませんでしたね。ただ古くからのACファンの皆さんと「DARK SOULS」シリーズから新たに興味を持っていただいた皆さん,どちらの方々にも楽しんでいただける新しい体験を作りたいという気持ちはもちろんありました。

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4Gamer:
 トレイラーを観て,とくにボスバトルはアクションゲーム感というか,最近のフロム・ソフトウェアタイトルの雰囲気を感じました。全体的に,強敵との駆け引きに軸を置いた,歯応えのある内容になっているのでしょうか。

山村氏:
 そこは「ミッションによる」という回答になりますね。プレイヤーの操作するACは雑魚エネミーである量産MTや汎用兵器に比べればはるかに戦闘性能が高いので,通常の殲滅ミッションではむしろ縦横無尽に飛び回って蹴散らしていく爽快感が得られるはずです。
 一方で,重要な節目となるミッションに登場するボスエネミーは,近年の我々に期待されるような駆け引き重視で歯応えのある強敵としてデザインしています。

4Gamer:
 そうなると,ボスバトルは「死んで覚える」くらいの難度設定でしょうか。

山村氏:
 敵の攻撃パターンや強みを把握するまではけっこう死ぬでしょうね。ただACでは,アセンブルによる攻略が第一です。ひたすらリトライを繰り返してアクションの精度を高めていくプレイスタイルも良いものですが,それよりはアセンブルを繰り返してボスの強みに打ち勝てる機体構成を探ってもらう方がACならではでの体験になりますし,近道にもなると思います。

4Gamer:
 勝てる機体を探る,というのは面白そうですね。
 ところで,けっこう死ぬということで気になったんですが,修理費や弾薬費はどうなるんですか?

山村氏:
 修理費と弾薬費の概念は変わらずありますね。リザルトで収支が出るいつものスタイルです。

4Gamer:
 では,ボスで死んで覚えている最中は,赤字が続いて借金まみれに……?

山村氏:
 ああ,そこはチェックポイント制を採用しているので心配いただかなくても大丈夫です。撃破されてチェックポイントに戻ったら,そこまで時間が巻き戻った扱いになります。つまり最終的にミッションをクリアしたときのプレイ内容に応じて収支が決まる形ですね。

4Gamer:
 ああ,よかった。ACの開発チームには人の心が残っていた。今作は最初から強化人間だから,いくら借金しても平気だよとか言われたらどうしようかと(※)。
 ほかに,最近のフロム・ソフトウェアタイトルから採り入れた要素はどういったものになりますか?

※初代「ARMORED CORE」では,多額の借金をかかえると強化人間手術が発生する。ACVIの主人公は,最初から強化人間という設定だ。

山村氏:
 マップ設計が,近年の我々らしい立体的で指向性のあるものになっていますね。三次元の広がりを持った空間を,三次元の自由度を備えた移動アクションで進んでいくという,ダイナミックなシナジーを感じていただけるところかと思っています。

4Gamer:
 確かにトレイラーを観ると,空中でブーストを使って移動することが多くなった印象を受けました。今回のACは,空中戦が得意なのでしょうか。

山村氏:
 そうですね。ACVではブースト上昇を廃止することで地形を利用して立ち回る戦略性が作られていましたが,本作では移動や回避の自由度の方を重視して「飛べるAC」になっています。

4Gamer:
 そうなると,1ミッションにおけるマップも広くなっているのでしょうか。

山村氏:
 慎重に歩を進めていくようなシチュエーションよりは,空間を広く使って立ち回ることを前提としているマップの方が多いですね。スタートからゴールに向かってメガストラクチャーを侵攻していくような指向性のあるミッションもありますし,バリエーションはいろいろなものを用意しています。

4Gamer:
 シリーズファンとしては,ACはやはり基地内を探索しているイメージが強いです。

山村氏:
 分かります。4以降はゲームスピードの高速化に合わせて広い戦場が増えていきましたが,開発内部でも「初期ACの屋内探索ミッションも楽しかったよね」という話は挙がっていまして。本作でもそういったロケーションは登場するので,ぜひ楽しみにしていただきたいなと。

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バトルの距離を従来より近付けることで,メカアクションを表現


4Gamer:
 そういえば,本作には壁蹴りがないと思うんですけど,トレイラーでは敵を蹴り飛ばしていましたよね。

山村氏:
 あれは「ブーストキック」というアクションで,アセンブルとは別軸の「OSチューニング」という成長要素でアンロックできるものですね。本作のACは両手両肩の4部位に武器を装備できるんですが,キックは5つめの攻撃手段になり得るものです。

4Gamer:
 OSチューニングは,専用ポイントの割り振りで好みに応じて機能や技をアンロックしていくようなイメージでしょうか。

山村氏:
 はい。他には手武器を肩武器の代わりにマウントできるようにする「ウェポンハンガー」や「アサルトアーマー」「パルスアーマー」といったコア拡張機能を解禁していくことができます。あとは攻撃力に補正をかけるような,シンプルなパラメータ強化もありますね。

4Gamer:
 アンロックには何が必要になるのでしょう?

山村氏:
 NPCと戦えるアリーナで勝利すると強化チップをもらえるので,それを消費して好みの機能をアンロックすることができます。メインのアセンブルがああでもないこうでもないと試行錯誤するところなので,OSチューニングの方は機体構成を問わず反映されるものとして,シンプルな形にまとめています。

小倉氏:
 あとキックについて付け加えると,あれは本作の「アサルトブースト」という共通アクションから派生するアクションになっています。
 アサルトブーストは,過去作でのオーバードブーストに近いものですが,カメラ方向やターゲットに対して急接近できるので,敵の懐に一気に飛び込んで近接攻撃を当てるなどのアクションにつなげることができます。

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4Gamer:
 オーバードブーストほどの単純な長距離移動ではなく,もっと戦闘中に使いやすい機能になっているわけですか。

山村氏:
 もちろん長距離移動にも使えますが,名前のとおり「強襲」で真価を発揮するアクションになっていますね。射撃も敵に近付けば確実に当たりますし,敵の攻撃で後ろにも左右にも避けづらいものがあれば,むしろ覚悟を決めて前に飛び込むのが有効だったりします。

小倉氏:
 本作では全体的に,過去作よりもバトルの距離を近づけようという方向性になっていますね。

山村氏:
 ですね。これまでのAC,特にゲームスピードの速かったAC4〜ACVDでは敵の挙動を見て対処するというよりは,「自分の被弾率をできるだけ下げ,相手の被弾率をできるだけ上げる」という持続的な最適化のゲームだったと考えていまして。本作ではそこを瞬間的な判断のゲームに寄せてみようということで,ゲームスピードを一段下げるとともに「見て対処できる」戦闘距離まで近くしたという経緯があります。

4Gamer:
 確かに,遥か彼方でACが何かやっていても,撃たれてることしか分かりませんからね。

山村氏:
 あとは戦闘中に相手との距離や高低差が目まぐるしく変わると見栄えもいいだろう,という考えもありましたね。そういった意図でアサルトブーストや上昇アクションをバトルに組み込んで調整してきました。

4Gamer:
 縦横無尽に動いてぶつかり合うACを想像すると,ものすごく絵になるのですが,一方で操作の難度が気になります。

山村氏:
 操作についてはより直感的なものを目指していまして,デフォルトのキーアサインは近年の弊社タイトルに近しいものになっています。[L/R]で左右の武器,右側4ボタンで回避やジャンプといったスタイルですね。もちろん変更も可能になっています。

4Gamer:
 人差し指と中指は,完全に武器操作用になりそうですね。

山村氏:
 そうですね。本作では最大で4つの武器を同時操作可能にしているので,正直なところ攻撃操作は忙しいとは思います。
 ただ本作では「ターゲットアシスト」という機能を導入していまして,ONにすれば画面内かつ一定距離内にいる敵を自動で注視してくれるような仕組みになっているので,特に本作が初めてのACとなるユーザーさんには,エイム技術でつまずくことなく機体を動かすこと自体を楽しんでもらえるようになっているはずです。

4Gamer:
 ターゲットアシストについて,もう少し教えてください。基本ONにしていたほうが,バトルでは有利になるのでしょうか。

山村氏:
 状況によりますね。ターゲットを固定するということは敵1体にカメラと移動方向が引っ張られるわけですから,複数戦ではアシストOFFの方がスムーズに殲滅できたりもします。
 一方でボスとの単体戦では,挙動を注視している前提で攻撃モーションを作っているので,アシストを使わない攻略は相応に難しくなるものと思います。
 ただ,アシストOFFでは照準の追従性能が一段上がるような補正をかけていたりはしますし,シリーズをやり込んできた熟練傭兵の方々であれば,キーアサインを最適化して完全マニュアル操作でのスーパープレイも見せてくれるものと期待しています。

小倉氏:
 バトルの局面やプレイスタイルに応じて使い分けていただければと思います。右スティックの押し込みだけでON/OFFと切り替えられますから。

山村氏:
 補足しておくと,本作のターゲットアシストは「DARK SOULS」シリーズのロック固定とは仕様が異なるので,最初は戸惑うかもしれません。
 モードのON/OFFなので接敵のたびに右スティックを押し込む必要はないですし,ON状態では敵を画面内に収めて近づくだけでターゲット固定が発動します。

小倉氏:
 ターゲット切り替えも右スティックを弾いて切り替えていく形ではないので注意が必要ですね。

山村氏:
 ですね。本作では右スティックに触れている間はフリーカメラになるので,狙いたい敵が画面中央に来るようカメラを操作していただいて,指を離せば再度固定されるという仕様になっています。

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