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聖剣伝説 VISIONS of MANA公式サイトへ
  • スクウェア・エニックス
  • 発売日:2024/08/29
  • 価格:8778円(税込)
    Windows版は2024年8月29日にMicrosoftストアで,Steam版は8月30日に配信
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[インタビュー]シリーズ最新作「聖剣伝説 VISIONS of MANA」では何を大事にしたのか。小山田 将プロデューサーが完全新作に込めた思いを語る
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印刷2024/03/28 22:00

インタビュー

[インタビュー]シリーズ最新作「聖剣伝説 VISIONS of MANA」では何を大事にしたのか。小山田 将プロデューサーが完全新作に込めた思いを語る

 スクウェア・エニックスが,2024年夏にリリースを予定している「聖剣伝説 VISIONS of MANA」PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PlayStation 4。以下,VoM)。本作は,同社の「聖剣伝説」シリーズの最新作で,「聖剣伝説3」のフルリメイク版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」PC / PlayStation 4 / Nintendo Switch / iOS / Android。以下,ToM)と同じく,三人称視点の3DアクションRPGである。
 コンシューマ機向けのシリーズ完全新作としては,2007年の「聖剣伝説 HEROES of MANA」以来となるこのVoMについて,「聖剣伝説」シリーズ プロデューサーの小山田 将氏に話を聞いた。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]シリーズ最新作「聖剣伝説 VISIONS of MANA」では何を大事にしたのか。小山田 将プロデューサーが完全新作に込めた思いを語る

「聖剣伝説 VISIONS of MANA」公式サイト



「聖剣伝説」ファンが長らく望んでいた完全新作


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,「聖剣伝説」シリーズのコンシューマ機向け新作を発表できた気持ちをお聞かせください。

画像集 No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]シリーズ最新作「聖剣伝説 VISIONS of MANA」では何を大事にしたのか。小山田 将プロデューサーが完全新作に込めた思いを語る
小山田 将氏(以下,小山田氏):
 2014年にスタートした「聖剣伝説 RISE of MANA」PlayStation Vita / iOS / Android)でシリーズのプロデューサーを務めることになってから,ようやく目標を達成できたという感慨があります。
 石井さん(「聖剣伝説」シリーズの生みの親・石井浩一氏)と田中さん(「聖剣伝説2」プロデューサー/「3」ディレクター 田中弘道氏)から引き継いだときには,「新作バンバン作っていきなよ」と言われていたので,ようやくたどり着けたという気持ちでいっぱいです。

4Gamer:
 この10年,「聖剣伝説」シリーズはリメイクやスマホ展開など,さまざまな動きがありましたが,VoMの企画が動き出したのはいつ頃だったのでしょうか。

小山田氏:
 ToMの体験版が完成したあとくらいですね。そのタイミングで,すでに次の方向性が見えていたんです。とは言えToMの開発中ですから,どうやって動き出すかを考えつつ,ずっと裏で準備を進めていました。本格的に動き出したのは,ToMの開発が終わったのと同時ぐらいです。

4Gamer:
 このタイミングで完全新作に取りかかった理由を教えてください。

小山田氏:
 私がプロデューサーになってから,タイトルをリリースするごとにユーザーさんからアンケートを取っているのですが,ToM発売後のアンケートでは完全新作を望む声が一番多かったためです。そこで,このタイミングで新作を出そうと。もちろんVoMのリリース後,皆さんが望むのであれば,まだ出せていないリメイク作も作っていきたいと思います。

4Gamer:
 「聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜」PlayStation Vita / iOS / Android)のリメイク版も,リリースされてからずいぶん経ちますよね。

小山田氏:
 そうなんですよね。プラットフォームの移り変わりで遊べなくなるのは残念ですから,世代が変わってもプレイできるようにしていきたいとは常々思っています。


アクションRPGとしての「聖剣伝説」進化形を目指す


4Gamer:
 VoMは,どんなゲームを目指して開発を進めたのでしょうか。

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小山田氏:
 私自身,学生時代に「聖剣伝説」シリーズを遊んでいたので,仮に自分がプレイヤーだったらどう遊びたいだろうということを判断基準の一つにしました。いろんな武器で遊びたいし,いろんなキャラクターを操作したいし,クラスチェンジしたいし,そのうえで世界には精霊があふれていてほしい。そういった色鮮やかな世界を,しっかり冒険できるものにしたいと考えました。

4Gamer:
 VoMは,ToMに引き続き,三人称視点のフル3D仕様ですが,コンシューマ機向けの「聖剣伝説」シリーズは今後もこの路線で展開するのでしょうか。

小山田氏:
 そもそも「聖剣伝説4」が,3Dアクションでしたからね。アクションRPGとしてシリーズを考えた場合,その進化形は何だろうというところから検討を始めました。あとは「4」にあった,遊園地みたいないろんな遊びや,シリーズ各タイトルにあるさまざまな要素をどう落とし込んだらいいのかということも考えました。

4Gamer:
 シリーズの正統進化を目指したということですね。
 そういえば,今回の試遊版を起動すると,NetEase Gamesのロゴが表示されるのが気になりました。

小山田氏:
 開発は,赤塚哲也さん率いる桜花スタジオ(NetEase Games)にお願いしています。ToMを作っているときに,バンダイナムコスタジオ時代の赤塚さんとお話をして,クリエイターとしてすごく力のある方だと感じました。それで「いつか何か一緒に作れるといいですね」と言っていた矢先に独立されたので,ぜひ,と。

4Gamer:
 桜花スタジオやNetEase Gamesと一緒にVoMを開発してみて,いかがでしたか。

小山田氏:
 桜花スタジオは中国と東京,いずれにも拠点を持つ開発スタジオですが,日本人のスタッフが「聖剣伝説」シリーズをしっかり理解しつつ,中国のスタッフの新しい要素の提案も受けるという,これまでにない新鮮な開発体制になりました。

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4Gamer:
 タイトルの“VISIONS of MANA”の意味を教えてもらえますか。

小山田氏:
 もともと海外の「聖剣伝説」シリーズは数字でナンバリングするのではなく,“〜of MANA”というタイトルで展開してきたので,その系譜でワードが内容を象徴するものにしようという話になったんです。そう考えたときに“VISIONS”というワードが,VoMの内包する物語や考え方など多様な意味で当てはまるので,象徴になり得るのではないかと強く提案されて。それで「そこまで推すなら」という流れで決まりました。

4Gamer:
 “VISIONS”の“V”が“5”を示しているのかとも思ったのですが。

小山田氏:
 「メインラインとなる作品にしよう」という気持ちで開発しているので,試遊いただいたうえで,ナンバリング作品のように感じていただけたのならとてもうれしいのですが,お話したとおり,これまでの海外展開にならった部分が強いです。

4Gamer:
 考えすぎでしたか……。
 さて,2024年夏発売予定とのことですが,開発状況はいかがでしょうか。

小山田氏:
 現在,細部の調整やプラットフォームごとの最適化の段階です。ゲームに必要な要素はほぼ実装されたので,とにかくプレイしての調整を繰り返しています。

4Gamer:
 キャラクターのボイスを演じる声優陣は,まだ公開されていないようですが。

小山田氏:
 はい,期待してお待ちください。

4Gamer:
 先ほど少しお話に出た石井浩一さんですが,VoMを作るにあたり,ずっと相談していたそうですね。どんなやりとりをされていたのでしょう。

小山田氏:
 まず「聖剣伝説」シリーズの新作を作るにあたり,「自分なりにこうしたい」「こういうところを大切にしたい」ということをお話しました。そのうえで,プラットフォームの世代が進み,ハードのスペックがどんどん上がっていくなか,このタイミングでビジュアルを綺麗に整えなければならないという気持ちも強くあり,石井さんにモンスターデザインを監修していただきました。

4Gamer:
 モンスターと言えば,今回新たな移動手段として「ピックル」が登場します。

小山田氏:
 モンスターのモデルを見てもらって,石井さんに「大丈夫そうだね」と言っていただいたときに,「今回フィールドが広いので,陸の移動手段が必要なんですよ。以前,第3の乗り物の考えがあるとおっしゃってましたよね」という話を切り出したんです。これまで移動手段と言えば空がフラミー,海がブースカブーといずれも愛されるキャラクターだったので,陸も単なる馬車のような味気ないものにはしたくなかったんですよね。

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4Gamer:
 それでフラミーやブースカブーを生み出した石井さんに相談したと。

小山田氏:
 石井さんご自身は,けっこう悩んでいましたね。私のほうから「『聖剣伝説』らしい可愛いもの」というお願いをしましたし,石井さんも「マスコットになるくらいにしたい」とおっしゃっていましたから。でも,石井さんがある日突然出してきたラフデザインは,ほぼ完成したピックルに近いものだったんです。

4Gamer:
 モンスターにしろ人型のキャラクターにしろ,今回はこれまで以上に精密なモデルが必要になったと思うのですが,どんなところに気を配りましたか?

小山田氏:
 一つは密度感ですね。たとえばラビの毛並みの表現は,どこまでやれば最適なのかという話を最初に詰めました。当初はそれこそボサボサで毛の質感がすごく出ているような感じだったんですけど,石井さんと相談しながら試行錯誤を重ね,「やっぱりここくらいまでだろう」という塩梅を少々時間をかけて決めていきました。
 でもラビが決まったら,それを基準にどんどん決まっていきましたね。サハギンみたいなツルツルしているモンスターは,ツルッとした感じにして。

4Gamer:
 これまでの「聖剣伝説」シリーズに登場したモンスターも,また出てくるのでしょうか。

小山田氏:
 おなじみのモンスターはけっこう出てきますが,もちろん新規モンスターも登場します。

4Gamer:
 「フィールドが広い」とのことでしたが,どれぐらいの広さなんでしょう。

小山田氏:
 従来の「聖剣伝説」シリーズは,一つの星の上を1周するようなイメージでゲームが進行していったと思います。VoMでも世界中をひととおり渡り歩くような冒険が繰り広げられていきます。

4Gamer:
 ゲームの進行に応じて,行ける場所が広がっていくようなイメージですか。

小山田氏:
 行ける場所がどんどん広がっていきます。もちろん,ストーリー展開上,一時的に入れなくなるところもありますが,あとからまた行けるようになったりはしますね。

4Gamer:
 フィールドが広いということは,探索要素も多いわけですよね。

小山田氏:
 そうですね。サブクエストなども豊富に用意しています。全体としては,遭遇したサブクエストをクリアしていくと,誰でも比較的容易にゲームを進められるようなバランス設計にしています。

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4Gamer:
 そうなると,メインストーリーだけを進めているのでは,育成面でゲームの進行が難しくなることもあると。

小山田氏:
 まったくクリアできないというわけではありませんが,少し苦しくなる局面も出てくるかもしれません。

4Gamer:
 それでは音楽についても教えてください。今回は,「聖剣伝説2」「3」の音楽を手がけた菊田裕樹さんを含む3名が音楽を担当されているそうですね。

小山田氏:
 はい。菊田さんと関戸 剛さん,山﨑 良さんですね。

4Gamer:
 楽曲数はどのくらいですか。

小山田氏:
 100曲です。菊田さんがイベントなど印象に残りやすいシーンの曲を担当して,関戸さんと山?さんがフィールドやボスの曲を担当している感じです。

4Gamer:
 今回は,ゲーム内の状況に応じてシームレスに曲調が変化していくインタラクティブミュージックを導入したとのことですが。

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小山田氏:
 フィールドが広いので,今までの「聖剣伝説」シリーズ以上に同じ楽曲を聴き続けることになるかなと。とくにバトルは何回も戦うものなので,楽曲に少し変化があったほうが飽きずにプレイできるのではないかと考えて,試してみました。

4Gamer:
 狙いどおりの効果は得られたのでしょうか。

小山田氏:
 プレイしていて飽きが来ないですね。面白い要素というよりも,自然になじむものとなりました。

4Gamer:
 曲調は,全体的にノスタルジックな印象を受けました。

小山田氏:
 「聖剣伝説」シリーズのサウンドディレクターを担当している弊社の山中(山中康央氏)に,民族音楽的なところを感じさせつつ,作曲家の個性が出るようなものに仕上げてもらっています。

4Gamer:
 「聖剣伝説2」「3」のような,高速かつたくさんの音を使うような楽曲はないと。

小山田氏:
 実は今回の菊田さんの楽曲は,オーケストレータの宮野幸子さんにアレンジしていただいたオーケストラ編成で収録しているんです。また,プラットフォームがスーパーファミコンだった「聖剣伝説2」「3」当時と違って,菊田さんご自身もオーケストラで演奏することを意識しながら作曲されたところもあるかもしれません。

4Gamer:
 VoMの楽曲に関して,菊田さんとはいつ頃から話をしていたのでしょうか。

小山田氏:
 こちらも,まだToMを作っている最中でした。最初の楽曲は,PV第1弾で使ったBGMでしたね。宮野さんにも関わっていただいて,VoMの基軸になるような象徴的な楽曲にしたいといった話をしていました。


シリーズファン納得の「聖剣伝説」な仕上がりに


4Gamer:
 実際にVoMの実機プレイを見て「これは『聖剣伝説』だな」と感じました。ただそれは感覚的なもので,何でなのか説明できないんですよね。

小山田氏:
 私自身,何を持って“「聖剣伝説」らしさ”なのかを問われると,断言するのが難しいんですよね。今回,まず考えたのは,HACCANさんのキャラクターデザインをそのままモデル化して,マナの樹を磯野宏夫さんが描いたようなイメージで表現し,そこに石井さんの描いたラビなどのキャラクターがきちんと乗れば,誰がどう見ても「聖剣伝説」になるだろうという,漠然としたところからスタートしたんです。
 いざ,こうして組み上がってみたら,皆さんに「『聖剣伝説』だ」と言ってもらえたので,いい落としどころになったのかなと思います。

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4Gamer:
 石井さんの反応はいかがでしたか。

小山田氏:
 褒めてくださいましたね。とくに背景については,一目見て「今までのシリーズの流れもあるし,磯野さんのよさもある」と。

4Gamer:
 「聖剣伝説」シリーズの完全新作として,生みの親が認めたと。

小山田氏:
 本当は,もっといろいろ言いたいことはあるでしょうけれども(笑)。

4Gamer:
 過去のインタビューでも小山田さんは,ずっと「新作を作りたい」と発言していて,ファンからも「新作を遊びたい」と言われていて,でも物事には順序というものがあって……。でも発表から発売までは,けっこう短い印象です。

小山田氏:
 個人的には,2021年の「聖剣伝説」シリーズ30周年記念番組で,当日の話の流れで「新作を作っている」と言うことになってしまったので,そこから考えるとだいぶ時間がかかってしまったなという感覚があります(笑)。

4Gamer:
 ああ,確かにそんなことも……。
 実際のところ,「聖剣伝説」シリーズのファンに納得してもらえるような仕上がりになっているという自信はありますか?

小山田氏:
 はい。それはまったく問題ないかなと捉えています。PV第1弾を公開したとき,人によって「『2』っぽい」「『3』っぽい」「『レジェンド オブ マナ』っぽい」と意見が分かれたんです。個人的には,皆さんに「シリーズのどれかっぽい」と言っていただけたことが良かったですね。「聖剣伝説」シリーズは,最初にどのタイトルに触れたかによって,印象やお気に入りのタイトルが変わりがちなんです。どのタイトルのファンが見ても,「『聖剣伝説』だ」と感じてもらえるのであれば,作ってきた甲斐があるし,うまく狙ったところに落とせているんじゃないかと思います。

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4Gamer:
 ToMからの延長線上でアクション要素はかなり増えてはいますが,「リングコマンド」などもしっかり継承しています。

小山田氏:
 思想としては,「聖剣伝説2」の流れを汲むシームレスな展開のコマンドバトルに重きを置いていたんです。それで,あまりアクションに寄りすぎないようにしていたのですが,とは言えフィールドも広いし,同じ流れのままだと単調すぎるかもという話もあって。そんななか,桜花スタジオのディレクターさんから,「こういう遊びはどうですか?」と提案してもらったりして,現在の形になっていったんです。

4Gamer:
 風の精霊の力を使って飛んでいく気持ち良さなどには,かなりこだわりを感じました。

小山田氏:
 そうですね。フィールドで精霊の存在を感じてほしいと思いましたし,バトルでもそれを表現できたらベストだと考えていました。当初は「ちょっと精霊っぽさを前面に押し出しすぎじゃないか」といった話もあったのですが,いざやってみるとワチャワチャ感が楽しいし,そもそもシビアなテクニックを求めるようなアクションにはしないでほしいとお願いしていたので,その意味ではRPG感がありつつ,アクションとしても面白い手触りに仕上がったのかなと。

4Gamer:
 試遊で目立っていたのは風の精霊でしたが,きっと精霊の種類ごとにフィールド上で使える固有のアクションがあるんですよね。

小山田氏:
 もちろんです。私は闇が好きですね。

4Gamer:
 どんなアクションなのか,楽しみです。
 それでは「聖剣伝説」シリーズのファンに向けて,メッセージをお願いします。

小山田氏:
 久々の新作ということで不安を抱く方もいらっしゃるとは思いますが,今後も引き続きこういったインタビューの場など,知っていただく機会をしっかり設けて,皆さんの不安を払拭していこうと考えています。また,これから発売までに公開していく要素もたくさんありますから,それらを見て期待を高めていただけると幸いです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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