企画記事
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
アークシステムワークス
ゼネラルディレクター
石渡太輔
代表作:「GUILTY GEAR」シリーズタイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
圧巻の完成度といわざるを得ません。近年、自由度とクオリティが両立したRPGは充実しています。
それらの多くは膨大な選択肢と結果が丁寧に用意されているものです。
しかし反面、膨大なQ&Aを探しに行く、タスクの消化に近いものを感じ始めています。
これに対しブレス オブ ザ ワイルドの自由度は、自発的な開拓欲を駆り立てるような作りなのです。
事件やクエストを求めるよりも、世界を歩き回ることが楽しみの基本となっているように感じます。
その要因を列挙するとキリがありませんが、一見すると一般的なオープンフィールドRPGと変わらないのに、非常に新鮮な体験を得ることができました。
改めてゲームデザインの可能性を考えさせられる非常に秀逸な作品であると思います。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「Hardcore Henry」(邦題:ハードコア)
ゲームのFPSを見ているかのような、一人称視点のアクション映画。
POVに近い実録的な映像なのですが、カット演出や音楽などの演出もあるハイブリッドな作品です。
もう本当に全編ノンストップアクションで、SF要素もてんこ盛り。
よくもこれほどネタが尽きなかったものだと感心させられます。
個人的には「第9地区」を初めて見たときのような興奮を覚えました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
The Struts
洋楽のロックバンドです。
取立てた目新しさはないのですが、メロディーセンスが非凡です。
オールドスクールな音楽性を愛し、昨今の音楽市場に妥協していません。
どこかで聞いたことがあるようで、初めて聞くような感動を与えてくれます。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
昨今はVR、ARや自動運転、AI、無線LED、3Dプリンターなど、技術の進歩が目覚しい。
また、それらの技術が相乗的に新たな分野を開拓しています。
ゲームにもこれらから着想を得る新たな体験が期待されるでしょう。
それと同時に、このような時代だからこそゲームの本質を振り返る機会も与えられているような気がします。
僕は格闘ゲームの「餅屋」なので、この分野における可能性と本質をもっともっと勉強し、次の作品に活かしたいと考えています。
アークシステムワークス
統括バトルディレクター
関根一利
代表作:「GUILTY GEAR Xrd」シリーズ,「BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA」タイトル名:「Fight of Gods」
神ゲーと呼ばれ一時期話題を呼んだ神様と神様が闘う格闘ゲームです。今年は数々の大作が発表されましたが、今年最も衝撃を受けたといえばこのタイトルじゃないでしょうか?
唐突に発表された海外産の格闘ゲームを見て我々は「おお!ツインゴッデス以来の神ゲーじゃないか!」とただただ喜ばすにはいられませんでした。
1990年代中期〜2000年初期の格闘ゲームのノリというか、神のインパクトが強すぎてなんだかとても懐かしい気持ちで遊べます。ジーザスが当て身技を出すときに左頬を差し出すとか、ブッダの飛び道具が手のひらを飛ばすとか、演出も色々とアレなので見てほしいです。
会社で仕事終わりに同僚と聖戦(ただの対戦)が行われるのですが、キャラの強さを語るときは「唯一神(最強クラス)、全知全能(まあまあ)、八百万の神(がんばりましょう)」と呼称したり、バージョンアップパッチのことは「神託」と呼んだりと神ワードでしか会話しなくなります。さらに対戦が白熱してきたときは、うまく対空ができた時は神と言われ、絶妙な暴れを通した時も神。アドリブでコンボを決めた時も神と言われ、対戦が終われば「GG(God Game)」と言いその日の対戦に感謝。すべての会話が神で成立する神ゲーです。
よく即死コンボとかその辺が動画では散見しますが、実際の対戦では決められるシチュエーションが少なかったり、粗削りな部分も含めて硬派な立ち回りを求められるオールドスクールな格ゲーです。今は新キャラのサンタさんも登場し、自分も三択ロースとして日々切磋琢磨しています。
あと1つ。本作にはオンライン対戦がまだ実装されていません。遊んでみて思ったのですが、対戦ゲームはある程度の準備期間があったほうがより対戦欲が湧き上がるのではないでしょうか。
個人的には初日にオンライン対戦でぶっ殺されるよりも、せめて1週間くらい自分の腕を磨いてからいざ勝負! という形のほうがお互いに納得して戦えるので楽しめやすくなるのでは……なんて思いつつ、来る日の聖戦に向けてオンライン対戦実装を待っています。
値段も1000円以下とお手頃なので皆も是非手に取ってみてほしい。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「美女と野獣」
誰もが知っているストーリーで、展開もわかっているはずなのに、こんなに面白く見せられて、感動させられるとは思いませんでした。
当たり前のことを最高峰の技術で作って見せられるとこうなるのかと感心しました。すんなり見れる綺麗な話って中々ないですよね。
映画「ワンダーウーマン」
ダイアナがとにかくキュートでカッコよく、DCコミックの映画シリーズ DCエクステンディッドユニバースにやっと光が灯った!という感じで楽しく見れました。ライバルのマーベルシネマティックユニバースシリーズは安定した良作が続いているのに比べて、ダークな作品が続いていたのを打破し、見やすくなりましたね。これと合わせてジャスティス・リーグを見るとスカっとしてオススメです。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
西谷 亮
格ゲー界のゴッドファーザーとして尊敬してやまないお方です。
EVOの時にお話しさせていただいた時はその先見の明に脱帽するばかりでした。新作の「FIGHTING EX LAYER」もβ版ですでに面白いし、この先どう進化するのか楽しみです。格ゲーが大分研磨されているこのご時世にどんな遊びを見せてくれるのか、ファンの一人として待ち望んでいます。
泉 里香
ヤンジャンのグラビアとかIndeedのCMでおなじみのモグラ女子。
あまりの綺麗さに拝むだけで元気になれます笑
藤井聡太
若くて強いスターがいると業界全体が一気に盛り上がりますね。
もっともっと活躍して日本を元気にしてもらえればと思います。
格ゲーでも若くて強いプレイヤーの活躍が増えたと思うので来年はもっとたくさんのプレイヤーの台頭が見たいですね。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年は「GUILTY GEAR Xrd REV 2」の開発を終えてからは自分的には充電期間だったりしてひっそりと生きています笑
自分なりの格ゲー観とは何ぞや? と自問自答を繰り返す、そんな毎日です。
抱負……来年も一心不乱に開発に打ち込む、ですかね。
アークとしては「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」や「ドラゴンボールファイターズ」など様々な格ゲーを開発中ですので皆様楽しみにお待ちいただければと思います。
あと「Fight Of Gods」の対戦相手も待ってます。
アークシステムワークス
プロデューサー/取締役
森 利道
代表作:「BLAZBLUE」シリーズタイトル名:「NieR:Automata」
もともと、ヨコオタロウさんの世界観が好きだったのですが、とにかくゲーム全体の完成度を高く感じました。音楽、グラフィック、ゲームデザインなど、とても高い水準で纏まっていて、私個人の今後のゲーム制作に多くの影響を与えていただきました。
ただ……オートマタだけにオートセーブは欲しかったです。
欲しかったです!!
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画の話になりますが、今年も色々な作品を楽しませていただきました。
特に、「ブレードランナー 2049」です。
私の世界観に多大なと言うか、作り手としての道を選ばせたのが、前作「ブレードランナー」です。
あのディストピアを超える世界観は今も出ていないと思います。
2049は正に「後継作」と言って過言ではない作品と感じました。
まぁあの重く暗い世界を三時間近く見ればキツイと思う方も居ると思いますが、あれが「ブレードランナー」なんです。
……と、なんか評論家みたいな話しちゃいました……。
とにかく「人を選ぶ」作品は大好きです。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
漫画家の博さんです。
漫画「明日ちゃんのセーラー服」がとてもとても癒しといいますか凄く参考になります、なっております。
あとは例年の如く、庵野秀明監督です。
去年は「シン・ゴジラ」で多大なる影響を受けたのですが……来年こそ……来年こそエヴァンゲリオンを何卒。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
なんだかんだで色々と作らせていただいております。
「BLAZBLUE CENTRALFICTION」に獣兵衛を追加したり「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」という他社様とのコラボ系の格闘ゲームも制作しております。
そして「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARK WAR」と言うスマートフォン向けのゲームは久しぶりにシナリオやゲームシステムにも関わらせて頂いております。
2018年もなんだかんでブレイブルーシリーズと……おや? これは……??
アイディアファクトリー/コンパイルハート
ディレクター/プロデューサー
北野 誠
代表作:「限界凸騎」シリーズ,「魔壊神トリリオン」「塔亰Clanpool」タイトル名:「SINoALICE」
魅力的なキャクターデザインに惹かれて始めましたが、冒頭の「ヨクボウをダウンロード中」という文章、多彩で毒のあるガチャ演出で気持ちを鷲掴みにされました。
ダークでドライな世界観、ユーザーに想像させるある意味割り切ったシナリオ、ジョブによるキャラクターの新たな魅力の創出など、色々勉強になるところも多いタイトルです。
現実編、ヤバイ。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
漫画「彼方のアストラ」
物語後半で真実が明らかになった時に、頭をハンマーで殴られたような衝撃を受けました。
その回はTwitterでトレンド入りもしたので、それで知った方も多かったのではないでしょうか。
それまで普通に物語を楽しんでいたのですが、あらためて読み返すと、小さな出来事やキャラクターのセリフに数多くの伏線が丁寧に張られていて、練りこまれた物語性を感じました。
ちょうど年末に最終回を迎えるとのことですので、これを機に読んでみてはいかがでしょうか。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
神谷盛治さん
「プリンセスクラウン」の頃からいくつものタイトルを楽しませていただいていますが、制作中の「十三機兵防衛圏」は、現代劇でロボットものということで、これまで以上にビビッときており、プレイする日が今から楽しみです。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年は、ヒロインの少女が総理大臣というダンジョンRPG「塔亰Clanpool」を発売しました。
今は2018年に向けて、自分がこれまでに作ってきたものとは毛色の大きく違うテイストのタイトルに取り組んでいます。
皆さんに新たな驚きをお届けできるよう頑張りますので、ご期待ください!
アイディアファクトリー/コンパイルハート
コンパイルハート取締役社長
東風輪敬久
代表作:「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズ,「限界凸騎」シリーズ,「Death end re;Quest」「戦刻ナイトブラッド」タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
PS4版の美しいグラフィックとキャラクター、3DS版の遊びやすさ。特に2Dモードは昔からのファンにはたまらないですね。それぞれのモードで遊んでいます。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
つい最近、「HiGH&LOW」にハマりました。世界観や人物設定と相関図が尖っていて素晴らしいですね。コンパイルハート作品とは方向性が違いますが、ヒット商品、人気キャラクター作りのヒントというかネタが散りばめられているので、勉強になりました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
アトラスの橋野 桂さん、副島成記さん、目黒将司さんです。「スタジオ・ゼロ」が手掛けている「PROJECT Re FANTASY」のコンセプトビデオが公開されていますが観ているだけでワクワクします。
ここ最近、純粋な王道ファンタジー作品が少ないので、楽しみですね。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年3月1日発売予定の「Death end re;Quest」はバグをテーマにした挑戦的なタイトルになります。
蟲をモチーフにしたヒロインキャラクターと、ダークな世界観とシナリオ。多くのバッドエンドの先のハッピーエンドを目指して是非プレイしていただきたいと思います。
2018年もコンパイルハートらしい尖ったコンセプトのRPGを制作していきますので、ご期待ください!
アイディアファクトリー/コンパイルハート
プロデューサー
水野尚子
代表作:「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズ「UNDERTALE」「The Tomorrow Children」です。
どちらも厳密には2017年ではありませんが、「UNDERTALE」は心に残るゲームの一つとなりました。キャラクターたちの反応を楽しみながら、時にはケツイをちからにかえながらプレイしました。ゲームの作りこみもそうですがグラフィックも愛嬌があって台詞のフォントや表示の仕方など、何もかも衝撃を受けました。
「The Tomorrow Children」は残念ながらサービスが終了したのですが、最後までずっとプレイしていました。レベルもカンスト(60)まで上げたんですよ。沢山の同志と労働した日々が今でも忘れられません。グラフィックも世界観も本当に素晴らしいゲームです!
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2017年始まったばかりですが、「METALLICA」のライブをシンガポールまで観に行ったことと、12月15日から公開された「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」です。
METALLICAが日本に来ないなら観に行けばいいじゃないか! というノリで弾丸で行ってきました! ステージからも近い距離で演奏を聴けて夢のような時間で勇気を振り絞って行動して良かったと思います。とてもかっこよかったです!
「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」はただただ面白かった! の一言です。ファースト・オーダーとレジスタンスの圧倒的な差を見せつけられ、まさか、カイロ・レンが!? とハラハラしながら楽しみました。情報量が多くて隅々まで堪能するために年明けにもう一度観に行きたいと思います。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
V・ファーレン長崎の代表取締役の髙田 明さんです。
サッカーには詳しくありませんが、J1への昇格はとても嬉しかったです!
昇格のニュースを聞いてから、興味が湧きV・ファーレン長崎の経営再建やチームを昇格に導くまでといった記事を目にしました。記事に書かれているのはあくまで一部で、実際にはそれ以上に取捨選択したことや判断事など沢山の事があったと思います。人を導く、上に立つということがどれだけまわりに影響を与えるのかを改めて考えました……! V・ファーレン長崎の活躍を楽しみにしております!
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年は「四女神オンライン CYBER DIMENSION NEPTUNE」「新次元ゲイム ネプテューヌVIIR」とどちらも新しい事に挑んだタイトルでした。両タイトルともスタッフの熱意と努力によって実現できたタイトルです。そして関係者の皆さま、何よりずっと支えてくださっているファンの皆さまありがとうございます!
2018年には「ネプテューヌ」シリーズで新情報をお伝えできるように準備中ですので、期待して待っていてくださると嬉しいです。よろしくお願いいたします!
アトラス
ディレクター/チーフデザイナー
石田栄司
代表作:「真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY」「幻影異聞録#FE」「真・女神転IV」タイトル名:「Minecraft」
今年は自身が製作していた「真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY」(以下DSJ) の開発が佳境だったこともあって、じっくり1本のゲームをプレイすることができなかったのですが、そういう中でもMinecraftは妻とのコミュニケーションツールという意味でも
とても楽しく時間を過ごさせてもらったゲームでした。
作品テーマを体験させる為にゲームシナリオやゲームシステムを配置する類のゲームばかり作っているので、自分の遊びたいように体験をデザインできる自由すぎるゲーム性には感動を覚えました。
ですが、一日の業務でヘトヘト脳になった僕の楽しみ方は、ただただ穴を掘ることです。
妻が作ってチェストに入れておいてくれた大量のパンを食べながらw
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
最もというか、最近見たもので特に印象深かったのはNetflixで配信している「マンハント」です。
実在の連続爆弾魔セオドア・カジンスキーとそれを追うFBI捜査官の攻防を描く最近流行の実録物テレビシリーズですが、3人を死亡させ、29人以上に重軽傷を負わせた犯罪者に対してとても同情的な視点で描かれていて、いち製作者としてはその事がとても興味深かったです。
テレビシリーズの尺でじっくり丁寧に、なぜ彼があのような犯罪行為を実行するに至ったのかが描かれており、孤独と劣等感に引き裂かれじわじわと狂気へ取り込まれてゆく彼の横に座り、優しくそっと肩を抱いてあげたくなるような、そんな思ってもいなかった感情を引き出されるような不思議な体験を味わえるドラマでした。
次点は「スタートレック:ディスカバリー」ですね!こっちはもうただただ最高!!
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
米俳優のケヴィン・ベーコンさんです。
2016年に米バーモント州で開催された「ベーコン祭り」に招待されつつも、映画撮影のスケジュールの都合が付かず、まことに遺憾ながら参加できなかったベーコンさんが2017年は参加できるのか?
この件を固唾を呑んで見守っていましたが、結局参加できたのか? 今年も体よく断ったのか? 日本ではニュースになっておらず確認できておりません。
どなたかご存知でしたら教えて下さい!
ちなみにイギリス人イケ面シェフのジェイミー・オリバーさんとベーコンさんによるベーコンサンドウィッチ料理対決の動画はとても素晴らしくて楽しいので、みなさんYouTubeで検索してみてください。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
先日DSJが発売になったばかりですので、まだ次回作の話はできませんが、鋭意製作中でございます!
まずはDSJを遊んでいただければと思いますが、2018年はいよいよDSJのコミカライズも始まりますので、こちらにもご期待下さい!!
では、2018年もアトラスをよろしくお願いいたします。
アトラス
第一プロダクション ディレクター
小森成雄
「世界樹の迷宮」シリーズタイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
独特な印象の美しいグラフィック。広大な世界に巧妙に行きたくなるポイントが用意されている誘導のうまさ。ただ広いだけのオープンワールドではなく親切に楽しめるゲーム性、さらにはUIやアイテム一つ一つに至るまで徹底的にこだわって作り込まれている完成度の高さにはとても衝撃を受けました。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「けものフレンズ」が非常に印象深かったです。作品自体もですが、特徴的なセリフがネットで飛び交ったり、放送後の視聴者の反応や盛り上がり方を含めて、とても影響力のある作品だったと思います。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
(回答なし)
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
現在開発を進めている、3DSでは最後となる「世界樹の迷宮」シリーズ最新作ですが、2018年春に発表を予定しています。世界樹シリーズのファンの皆様が楽しめる作品になるよう開発を進めていますので、楽しみにお待ちいただけると嬉しく思います。
アトラス
クリエイティブプロデューサー&チーフディレクター
橋野 桂
代表作:「ペルソナ3」「ペルソナ4」「ペルソナ5」「キャサリン」タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
PS4版をプレイさせてもらったのですが、ドラクエとして傑作だと思いました(エラソーな物言いですいません。あくまで、偉大なシリーズの最新作を見上げる、開発者の視点です)。2017年という時代のプレイヤーに向け、おそらく製作者が狙ったものに、かなり近い形で完成している気がしました。この手の完成度には、個人的に弱いです。
バトル、ダンジョン、マップ、イベント、セーブシステム……全てのゲーム要素が、連続プレイに支障なきリズムを生み出すことを第一に設計されているような感触。だとしたら、これは徹底的であり、それを大勢のチームワークで、正確に成し遂げていること自体も、見事だと思いました。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
仕事の参考の為に、たまたま観たものばかりなので恐縮ですが……同じ監督が撮ったSF映画「メッセージ」と「ブレードランナー2049」。「ゲンロン0 観光客の哲学」という変わったタイトルの難しめの本(厳密には、エンタメではないですが)。雑誌「&PREMIUM」の旅特集の、旅の偉人たちのエピソード集や、刺激的な名言集。理由はいろいろですが、どれも、人が「もっと良いどこかに向かう」為の取り組みとして捉えると、味わい深いなと思える内容でした。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
偉大なる作家、ジョン・ロナルド・ロウエル・トールキン、アーシュラ・K・ル=グウィン など。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年は、担当作の「ペルソナ5」が海外のプレイヤーからもたくさんの評価をもらえた年で、僕らの作品作りをこれまで以上にたくさんの方に知っていただけたかな? と嬉しく思っています。
そして2018年は、多くの応援や評価がいただけた昨年だったからこそ、これまでの延長だけに留まらず、作り手自身も好奇心がくすぐられ続ける様な、更なる挑戦をしていきたいと思います。また、先日「キャサリン・フルボディ」を発表させていただきましたが、既存のシリーズに囚われない作品づくりの足がかりとして、2016年に発表済みのファンタジーRPGと共に、「こんなゲームがあっても、楽しいでしょう?」という多様性の提案という意味では、同じ志を持つ取り組みです。ぜひ、こちらも応援が頂けたらなと思っています。特に「キャサリン」は、難しいゲームという印象を持たれている方も多いと思います。しかし、シナリオの追加やアレンジだけにもちろん留まらず、誰にとっても気にしてもらえる、様々な遊びやすさの構築にチーム一丸でチャレンジしていますので、新作「キャサリン・フルボディ」の続報にもどうかご期待ください!
アトラス
第一プロダクション ディレクター
平田 弥
代表作:「ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー」「ラジアントヒストリア」「幻影異聞録♯FE」タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
個人的には神トラ系の2Dゼルダこそパズルとアクションの融合したベストゼルダだろ! と思っていたのですが、オープンワールドの雄大さとゼルダの持ちうるアドベンチャー要素が非常にマッチしていて目から鱗ものでした。ガーディアンから狙われた時の緊迫感たるや!
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
テレ東さんの「池の水ぜんぶ抜く」シリーズです。一点突破のアイデアと皆が共感できる身近のちょっとした疑問がマッチしたナイスな企画だと思いました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
俳優のビル・パクストン氏。2月25日に亡くなりました。エイリアン2での「Gameover Man!」の名台詞やナイフの曲芸でビビリまくる様など、彼の演技が劇中で最高のスパイスになったと思います。物語において脇役の重要性を痛感させていただきました。また「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」では彼を元ネタにしたクエストを作成するなど、個人的にとても思い入れのある役者さんでした。合掌。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年は6月にラジアントヒストリアが7年ぶりに復活を果たし、「ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー」として皆様のお手元に届ける事ができました。今後も皆様に「プレイして良かった!」の共感の輪が広がるようなゲーム作りを目指して行きたいと思っています。
2018年はその為の準備期間……たぶんズブズブと潜伏していると思いますが、またお目にかかる機会が来る事を楽しみにしております!
アトラス
サウンドチーム コンポーザー
目黒将司
代表作:「ペルソナ」シリーズなどタイトル名:「Farpoint」
PS VRのタイトルで、シューティングコントローラー同梱版を予約して買いました!
FPSとしての出来はどうなんだ? という苦言も各所でありますが、ほぼ酔わずに自由移動できる、しかもシューティングコントローラーが使えるタイトルとして私はスゴく好きです。
VRと聞いてみんなが想像して期待したタイトルが実現ということでも大きな意味を持つと思います。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「無慈悲な8bit」
山本さほ先生の漫画ですが、2月に3巻が発売されたので1、2巻も合わせて購入しました。
あまりに面白くてハマってしまい、3日後に「岡崎に捧ぐ」全巻と「山本さんちのねこの話」を買ってしまいました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
福住仁嶺さん(GP3のレーサー)。
F1を見るためだけにDAZNに加入しているのですが、モータースポーツカテゴリーでF2とGP3も同時に放送しているため、昨年から毎戦楽しみに見ておりました。
F1でのホンダの体たらくに失望しつつ2017年GP3参戦2年目の福住仁嶺選手が2勝を挙げる快挙で惜しくもチャンピオンシップ3位。
来年の活躍も期待しています。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年はライブやコンサートなど人前で演奏したりしゃべったりする仕事が多く、あまりゲーム開発で発表できることが少なかったのですが、2018年はいくつか発表できたらと思っています。
情報公開されているものでは、ゲームではありませんが2018年4月放送開始のペルソナ5のテレビアニメの音楽を担当させていただきます。
アトラスのサウンドメンバーも、発表されているペルソナダンスのほかにも色々と開発に打ち込んでおりますので、どうぞよろしくお願いします!
アトラス
真・女神転生シリーズプロデューサー
山井一千
代表作:「葛葉ライドウ」シリーズ,「真・女神転生IV」「真・女神転生IV FINAL」タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
もはや冒険というより生活であり、ゲームプレイというより「ちょっとハイラルへ行ってくる」という二重生活を楽しめました。草を刈り、虫や植物を集め、料理し、写真を撮り、退屈したら高所からパラセール。そして、謎解きや戦闘、シナリオ演出に出くわすたび、「これはゲームだった」と現実に引き戻されて嫌という、何とも不思議な気分を味わわせてもらえました。久しぶりにテレビゲームで新しい価値観に触れた気分でした。
同じ趣向の優れたゲームはこれまでにも存在しましたが、ここまで“完全に近い形まで省略し、磨き上げた”ゲームは他に思い当たらず、ちょっと貴重だと思います。ただ、プレイすることにはそれなりの重さがあり、「よし、やるぞ」と意気込まないとプレイできないため、昨今、スマホが隆盛である理由の一旦を垣間見た気もしています。コンシューマとスマホゲームで、それぞれの持ち味を活かしうまく住み分けできたら理想的だなとか、いろいろ考えさせてもらえました。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ブレードランナー2049」です。原作、及びFKDファンゆえ、何となく怖くて実はまだ観ていないのですが、スタッフからネタバレを食らい「そんなオチだったの!?」とびっくりしたと共にその内容に感心しました。自分も25年、あるいは30年続くシリーズを担わせていただいている身として、本作における作り手のご苦労に勝手に同情し、また不変を求める原作ファンの立場として、色々と複雑な気持ちになりました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
音楽家の世武裕子さんです。アーティスト活動時の名義「Sebuhiroko」にすごくハマりました。ドラマチックな楽曲構成、フレーズ・音色のセレクション(彼女の美声)、マシンライブのパフォーマンス。何かに代替して説明できないこういうセンスこそがアートであると再認識させられました。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年10月末に「真・女神転生V」(公式サイト)を発表させていただきました。メガテンナンバリングタイトルとしては久しぶりの据え置き機向けタイトルとなります。なので、とにかく妥協せず、徹底的に作り込みたいと考えています。現在は細部を詰めつつ、映像を作り込み、実機でのゲームプレイを繰り返すスクラップアンドビルドの最中です。なるべく早くに正式なアナウンスをさせていただきたいとは思いますが、今しばらくお待ちいただけましたら幸いです。
アトラス
プロデューサー&ディレクター
和田和久
代表作:「ペルソナ」シリーズ,「ペルソナ5 ダンシング・スターナイト」「ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト」タイトル名:「どうぶつタワーバトル」
シンプルで直感的な物理演算を使った対戦ゲーム。マッチングのテンポ良くてずっと遊んでしまう中毒性がスゴイ。身近な人と気軽にワイワイ楽しめるのも◎。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「あゝ、荒野」
寺山修司氏の長編小説の映画化。菅田将暉×ヤン・イクチュンのダブル主演作品。観たきっかけは、近所でこの作品の撮影をしていて、エキストラで参加したから。……なのですが、想像以上に大作で見ごたえがありました。ボクシングを通じて語る深いテーマには、いろいろと考えさせられます。それと菅田将暉の凄さを改めて感じられる作品だと思います。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
岡崎体育。次はどういう手を使ってくるんだろう?……って思わせてくれるのはすごいなぁと思います。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は4月から「ペルソナ5」のTVアニメが始まり、シリーズますます盛り上げていきます。ゲームはもちろん、ほかにも様々な展開をお届けできればと思っていますので、注目していてください。まずは5月24日発売予定の「ペルソナ5 ダンシング・スターナイト」「ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト」をよろしくお願いします!キャラクターを“より”愛でられるP-サウンドアクションに仕上がっておりますので、どうぞご期待ください。
アリカ
代表取締役社長
西谷 亮
代表作:「ストリートファイターEX」シリーズ,「EVER BLUE」シリーズタイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
ドラクエXの方はプレイしなかったので、実に8年ぶりのドラクエとなりました。
私は3DSでプレイしたのですが、洗練されたグラフィックにまず驚き、2D←→3Dにいつでも変更可能な上、PS4にもデータを持っていけるという、作り手としてはとても面倒でやりたくない仕様に驚愕しましたw
サブタイトルにある、「過ぎ去りし時を求めて」というテーマにとっても心を揺さぶられました。
「時の変化」が感じさせる、同じものでも見え方が違う不思議さや、シリーズの時間軸の謎を想像させるエンディングにものすごく感動しましたよ。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「パッセンジャー」です。
まずは宇宙船やその内装のデザインに目を引かれましたね。
実用的には見えないんですけど、すごくスラッとした造形が良かったです。
1人で冬眠から目覚めてしまったために、一生を宇宙船で過ごすことが確定してしまった人間はどう考え、行動するのか?
このあたりが深く考えさせられるところでした。
おそらく地球にずっといた場合は何らかの事情で死んだりする可能性があるんですよね、でも宇宙船では食べ物が供給されていたので、安全に寿命を全うすることができる。
生命の存続という意味では宇宙船の方が良い、でも人間というものはそういうものではないんだなと。
また、自分はもう宇宙船から出られないことが確定しているのに、それ以外の5000人の乗客を救う必要があるのか?
死ぬことがわかっているのに何かをする意味があるのか?
でもそれは宇宙船だろうが現実世界だろうが、結局は同じことなのでは?
となると宇宙船の彼と私の違いは?
などと色々考えてしまいました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
EVOのMark Julio (マークマン)さんです。
EVOに行き始めたのは去年からなんですが、普通のゲームショーとは全然雰囲気が違うんですよね。
Markさんとお話をさせていただいてその理由がわかりました。
とてもゲームが好きなんですよ、そして、みんなで盛り上げていこうという気概が凄かったです。
ゲームの大会を運営していくのは大変です。
でも、それを成功させていく強い意志を感じ、感激しました。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
久しぶりに現場に近いところで仕事をできて楽しんでいます。
私にとっては再スタートの年になりそうですね。
2018年発売予定の「FIGHTING EX LAYER」を頑張って制作、調整していますので、よろしくお願いします!
アングー
代表取締役/プロデューサー
中川裕史
代表作:「スマッシュ&マジック」「ストリートファイターIII 3rd STRIKE」タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
子供の頃に味わうことができた、手つかずの世界を前にした喜び・驚き・心の動き。
歳をとっていろんなことに慣れ、すれてしまった心に、あの感覚を思い出させてくれました。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
漫画「BLUE GIANT」
発売は2017年ではなく、今年初めて触れた作品なのですが、生きていく上で何者かを目指し、ひたすら無垢に追い求める様が、まぶしいくらい真っ直ぐに、とても純粋に表現されていて、わたしはこの作品からとても多くの燃料をいただきました。これからの展開がとても楽しみです。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
来年MLBに挑戦する大谷翔平選手と、ボクシングで本場アメリカに乗り込んでいく井上尚弥選手に注目しています。お二人ともまるで「漫画のような」という表現がぴったり。少年が夢見るストーリーをそのまま形にしたような超弩級なアスリートで、これからのご活躍を考えると本当にワクワクさせられます。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「スマッシュ&マジック」をプレイいただいたユーザーの皆様、いつも応援してくださる皆様、すべての方に
心からの感謝をお伝えいたします。スママジをより楽しいゲームにしていきつつ、新しいプロジェクトも手掛けていきたいと思います。これからもどうかよろしくお願いいたします!
インティ・クリエイツ
代表取締役/プロデューサー
會津卓也
代表作:「ロックマン ゼロ」シリーズ,「ロックマン9」「ロックマン10」「ロックマン ゼクス」シリーズ,「蒼き雷霆 ガンヴォルト」シリーズ,「ぎゃる☆がん」シリーズ,「マイティガンヴォルト」シリーズ,「ブラスターマスター ゼロ」タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
操作感、自由度の高さ、何よりもその作り込みに感嘆しました。これほどDLCが待ち遠しいソフトが他に有ったかと言うとMMO RPG以外では記憶に無いです。また、CEDEC 2017で任天堂さんが技術的な啓蒙講演をされたのは記憶に新しいですが、私的には任天堂さんのスタンスに少し変化があったのかな? と感じました。Nintendo Switchの牽引ソフトとなった本作はあらゆる意味で歴史の転換点だったのかもしれません。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
エンタメ系でTVアニメに触れる方は少ない気がしますのでTVアニメから一つ。「冴えない彼女の育てかた」の続編、「冴えない彼女の育てかた♭」が何故か印象に残っています。前作は能天気だったのに続編は途中から見るのが辛くて辛くて。ゲーム制作もののアニメで一番印象に残ったのは「♭」でした(辛い方の意味で)。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
安倍晋三内閣総理大臣の海外での発言を注視しています。海外への影響力がこれほど大きい総理大臣はそうそう誕生しませんので、今一番気になる人物です。外相、防衛相の人選もGOODなのでこのまま長期政権で国際的な円の安定評価に寄与していただきたいです。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は新しいタイトルが目白押しで控えています。3月15日には、PlayStation 4/Nintendo Switchの「ぎゃる☆がん2」が発売されます。Unreal Engine 4で生まれ変わった「ぎゃる☆がん」には、新しい遊びが満載されていますので、是非手に取って遊んで頂けたら嬉しいです。
それと、Nintendo Switchの「Dragon Marked For Death」が2018年のどこかで発売予定です。5月頃にも1作、年末にもう1作。計4作の仕込みをしていますので弊社の情報に刮目してください!
そうそう、年賀壁紙も配布中ですので、 こちら からダウンロードして、PCのディスクトップを飾ってくださいませ! それでは、今年も一年、良いゲームに巡り合える年になる事を願っております!
インテリジェントシステムズ
ディレクター
前田耕平
代表作:「ファイアーエムブレム ヒーローズ」「ファイアーエムブレムif」「ファイアーエムブレム 覚醒」タイトル名:「スーパーマリオ ラン」
Android版が2017年配信ということで、挙げさせていただきます。
あの「マリオ」がスマホゲームに登場したことは衝撃で、数年前まではあり得なかったことが起きている、大きな時代の変化を感じました。家庭用ゲーム機とスマートデバイスの垣根は、今後どんどんなくなっていくように思います。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
漫画「嘘喰い」
個性的なキャラ、逆転に次ぐ逆転。ゲームもの、ギャンブルものの傑作だと思います。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
伊佐佳久作画監督
けものフレンズ、おめでとうございます。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ファイアーエムブレム ヒーローズ」は、世界中で驚くほど多くのお客様に遊んでいただくことができ、Google Play「2017年 ベストゲーム」にも選んでいただきました。本当にありがたく思います。
現在、第二部が開幕しました。第二部は、それまでとは全く別の物語になっており、今から始めるお客様もすぐに遊んでいただくことができます。
シリーズファンのお客様にも、新しいお客様にも楽しんでいただけるよう、2018年、ファイアーエムブレムの新作を出すぐらいの気持ちで「ヒーローズ」を開発して参ります。どうか遊んでいただけたら幸いです。
Wargaming
CEO
Victor Kislyi
代表作:「World of Tanks」タイトル名:「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」
今年もっとも驚かされたタイトルです。Steamでのアーリーアクセスがリリースされてから、今現在もなお急速に登録者数を増やし続けています。このゲームの登場によって、“バトル・ロイヤル”形式のゲームに新しいトレンドを生み出したと思います。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
VR/AR関係のコンテンツがもっとも印象に残りました。VR/AR業界は現在急成長しているため、これといったタイトルはあえて言わないでおきます。ただ、このコンテンツは2018年においても注目され続けると私は考えています。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
申し訳ございませんが、一人に絞ることができません。リストはあるのですが、膨大な数のためお名前を共有できないのが心苦しいです。
私個人として注目しているのは4500人を超えるWargamingの社員達です。世界中で素晴らしい仕事をしている彼等の活躍に私はいつも注目しております。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年もWargamingは皆様に様々な興奮と驚きを提供していきますので楽しみにしておいてください。
現在テスト中の「Total War: Arena」や、その他にも多くのモバイルゲームを公開に向けて準備中です。4Gamer読者の皆様にも是非楽しんで頂けるよう精一杯頑張っていきます。
エイリム
代表取締役社長 兼 プロデューサー
高橋英士
代表作:「ブレイブ フロンティア」「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
見えるところはどこへでも行ける。ほとんど全てに登れる。最高の自由度を誇りながら、ゲームとしてのバランスを失わないシステムは神の領域。驚愕のタイトルです。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「ジャスティス・リーグ」
スーパーマン最強。もうそれだけで最高です。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
個人ではなく、The Live Playing Theater(TLPT)の皆様。
人狼TLPTなど、筋書きのないドラマの面白さは病みつきになります。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は、ブレフロ2とその他新作も発表および配信開始します! 2016、17年はまるっとそのための準備に費やしたので、それらを放出する年になるかと思います。少しでもプレイヤーの皆さんに楽しんでいただけるよう頑張ります!
エクサム
Team ARCANAディレクター
林 和磨
代表作:「アルカナハート」シリーズ,「AQUAPAZZA -AQUAPLUS DREAM MATCH-」「ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-」タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
皆さんこのタイトルをあげていそうな気がするので、少し気が引けるのですが、それでもこのタイトルを挙げずにはいられないくらい良い意味でショッキングなタイトルでした。
マップのつくり方がとにかく絶妙で、目的地に向かっている途中なのに、「あの先に何か見えるな、なんだろう」と気になって目的を忘れてついフラフラしてしまう、「はじめてのおつかい」の子供のような感じを味わえます。
ディスクシステムの初代ゼルダの伝説をプレイしたときの冒険感、「次はどんなことが起きるだろう」みたいなワクワク感、なぜか不思議と懐かしさを感じてしまうゲームでした。
久しぶりにゲームでワクワクさせてもらいました!
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「LUPIN THE IIIRD 血煙の石川五ェ門」
もともと五ェ門は大好きなキャラクターでしたし、「未熟なり、五ェ門…!」というキャッチコピーもすごく気になっていました。
五ェ門と言えば斬鉄剣、居合斬り、まさに「これぞ! 五ェ門」という、すごいスピード感と迫力溢れるアクションシーンは圧巻でした。体捌きや斬り方がとにかく格好良くて物凄くインスピレーションを刺激されました。
久しぶりにカッコイイ五ェ門を見られて嬉しかったです。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
藤井聡太
今年、将棋界は永世7冠を達成した羽生さんなどで話題になりましたが、私が注目したのは藤井四段です。なんたって、15歳の中学生にしてプロですよ、プロ! そしてあの落ち着いたコメント力! とても15歳とは思えません。
自分が15歳のころ何をしていたか……。
ちょうど、スーパーファミコンが発売され、「F-ZERO」をやりまくり、ゲームセンターでは「ストリートファイターII」が出て、「昇龍拳出ねぇ」とか言っていたことを思い出しました。
ただアホみたいに遊びまくっていただけだったなと思いながらも、あのときの情熱が今もこうして格闘ゲームをつくり続けている自分の糧になっているのかもしれないと思うと捨てたもんじゃないかなと思ったりします。
久しぶりにあのころのゲームへの情熱を思い出しました。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年はTeam ARCANAとして活動した1年でした。
初のNESiCAxLive2対応のゲーム開発ということで色々と苦労も多かったですが、このゲームによって「格闘ゲームは地方ゲーセンでは対戦相手がなかなか見つからなくて流行りにくい」という問題が少しでも解決できれば嬉しいです。里帰りしたら久しぶりに思い出のゲーセンに行ってみようかなと思います。
また、今年はクラウドファウンディングにより「アルカナハート3 LOVEMAX SIXSTARS!!!!!!」のSteam版をリリースさせていただくことができました。ご支援いただいた皆様ありがとうございました。 ゆくゆくはアルカナハートもNESiCAxLive2に対応させていければ良いなと思っておりますので、これからも応援お願いします!
エクスペリエンス
代表取締役/プロデューサー
千頭 元
代表作:「デモンゲイズ」「デモンゲイズ2」「剣の街の異邦人」「死印」オペレーションシリーズ等タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
今年は特に忙しくて関心をもって、しっかりと情報を追えておりませんでしたので、趣味として……。
10数年ぶりにドラクエをプレイしました。
忙しい時期でしたが睡眠時間を削って楽しくクリアまでプレイできました。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「古見さんは、コミュ症です。」と「田中くんはいつもけだるげ」が忙しい時でも短時間でリラックスして楽しめるのでよく読み返しています。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
特定の人物ではありませんが、作品作りの刺激や参考にイラストレーターやコンセプトアーティストの方々の作品には常々注目しています。毎日1時間は作品などを見ています。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
来年は「死印」のPlayStation 4版を1月18日に、春頃にSwitch版の発売を予定しています。PlayStation 4の限定版はアップグレードキャンペーンの目標数を達成しましたので、設定画集の他にボイスドラマが付く豪華仕様での発売が決定しました。
ダンジョンRPG「黄泉ヲ裂ク華」は引き続き開発しておりますが、そのほかに死印と世界観を共有した新作ホラーADVのリリースを予定しております。心霊スポットをまわる死印とは違う、普段の生活に身近な場所をベースとした心霊ホラーに挑戦していますので、楽しみにお待ち頂ければと思います。皆様、よいお年をお迎え下さい。来年もよろしくお願い致します。
SNK
ゲーム開発本部 副本部長 兼 第1スタジオ プロデューサー
小田泰之
代表作:「THE KING OF FIGHTERS XIV」タイトル名:「Horizon Zero Dawn」
初期の敵が最後まで無駄リソースにならない設計が非常にうまくできていて、最後の最後まで適度な緊張感に満たされ、隅々まで存分に楽しめました。
個人的にはサンダージョーが一番気に入った機械です。
クリア後にちまちまクエストをこなして手に入れた最強の鎧のチートっぷりには若干閉口したのですが、最近配信された追加シナリオの最初の敵に殺されかけたときは、シールドウィーバー最高! と掌返して喜びました。
タイトル名:「アサシン クリード オリジンズ」
プトレマイオス朝滅亡直前のエジプトの雰囲気に浸れるロマンにあふれたゲームです。
ファロスの大灯台やボロボロになる前のピラミッドに登れたり、幻覚に悩まされながら延々砂漠を旅したりと常に好奇心を煽ってくれる内容で、寝るのを忘れて遊んでしまいました。
なによりも今回の上司はクレオパトラという燃えるシチュエーション。
途中で数回戦う象も、大きさがダンクーガの象さん並でびびります。
王の墓やピラミッドの地下施設、砂漠の中に突然現れる超古代遺跡などオカルト感満載で、好奇心をびんびん刺激してくれる最高に楽しめる作品です。
ただ、油樽に火矢を放って30人焼き殺すというトロフィーをもくもくとこなしているときは、まったく正義のメジャイの気分ではありませんでした(笑)
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「HITOSHI MATSUMOTO Presents ドキュメンタル」
胃がよじれて気持ち悪くなるくらい笑わせてくれます。とくにシーズン3、4の野爆くーちゃんはえげつないです。まだご覧になられてない方はぜひ。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
劉セイラさん(声優)
KOF XIVの明天君というキャラクターの声を担当していただいた北京出身の声優さんです。なんと2017年に漫画家デビューされ多才ぶりを発揮されております。
漫画のクオリティもどんどん上がり、そのうち本職が入れ替わってしまうのではないでしょうか?
2018年はどのような才能を発揮されるのか、非常に楽しみです。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年はおかげさまでSNKブランド40周年です。
ゲームのほうはコンソール、アプリともに新タイトル(まだ言えない!)の発売や発表がありますし、好評発売中のKOF XIVもアップデートする予定です。
まずは元日よりKOFの漫画がスタートします! また40周年記念商品も、SNKオンラインショップを中心にどんどん発売していく準備を行っています。2018年のSNKにご期待ください!
エンハンス・ゲームズ
CEO
水口哲也
代表作:「Rez」「Rez Infinite」「ルミネス」「スペースチャンネル5」(回答なし)
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
(回答なし)
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
(回答なし)
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年も、「Rez Infinite」をSteamでリリースしたり、HTC ViveやOculus、そしてDaydreamに対応したりと、いろいろありました。MUTEK Japanではケンイシイさんと未来館のドームシアターで一緒にRez Infiniteの4Kx大音量ライブパフォーマンスを実現できて、とてもいい締めくくりで本年を終えることができました。2018年に向けては、、いろいろ準備中なので、また追って。時代の進化のスピードが上がってきて、猛烈にワクワクしています。またいろいろなことに挑戦しますので、2018年もよろしくお願いします!
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